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摘要: 1 Shader "Tut/Project/Billboard_1" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 4 } 5 SubShader { 6 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparen... 阅读全文
posted @ 2018-05-14 19:58 露夕逝 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先是自定义 然后是脚本 阅读全文
posted @ 2018-05-07 20:19 露夕逝 阅读(3603) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Ctrl + Shift + [ 折叠区域代码 Ctrl + Shift + ] 展开区域代码 Ctrl + K Ctrl + [ 折叠所有子区域代码 Ctrl + k Ctrl + ] 展开所有折叠的子区域代码 Ctrl + K Ctrl + 0 折叠所有区域代码 Ctrl + K Ctrl + 阅读全文
posted @ 2018-05-03 16:53 露夕逝 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.委托的声明 (1). delegate delegate我们常用到的一种声明 Delegate至少0个参数,至多32个参数,可以无返回值,也可以指定返回值类型。 例:public delegate int MethodtDelegate(int x, int y);表示有两个参数,并返回int型 阅读全文
posted @ 2018-04-27 11:02 露夕逝 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可以在同一Text中插入不同颜色的文字 1 // 将十进制数转换为十六进制数 2 private static string decimalToHex(int value) { 3 string hex = ""; 4 while (value != 0) { 5 int hexValue = va 阅读全文
posted @ 2018-04-26 14:50 露夕逝 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)
摘要: o.WorldPos = normalize(mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, v.vertex)).xyz; 阅读全文
posted @ 2018-04-14 13:31 露夕逝 阅读(108) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-03-30 14:19 露夕逝 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 线代笔记 ——https://space.bilibili.com/88461692#/ 1.线性相关 (1)你有多个向量,并且可以移除其中一个而不减少张成的空间,当这种情况发生时,相关术语称它们是“线性相关”的。另一种表述就是,这个向量可以表示为其它向量的线性组合,因为这个向量已经落在其它向量张成 阅读全文
posted @ 2018-03-28 20:15 露夕逝 阅读(2358) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 贴图平铺系数ST,uv,为half pos,normal用float 颜色用fixed 阅读全文
posted @ 2018-03-23 15:24 露夕逝 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在gramma空间下,勾选与否无关。 在liner空间下,勾选shader会自动将读到的像素作gramma矫正,即x的0.45次方 不勾选,shader读到的就是原始的颜色值 然后unity如果选了gramma空间,会自动将输出颜色做一个伽马矫正,偏暗,相当于拍照对图片的自动处理。 透明通道的值不会 阅读全文
posted @ 2018-03-20 15:33 露夕逝 阅读(7589) 评论(1) 推荐(1)
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