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2017年2月23日
cg数据类型
摘要: Cg 支持 7 种基本的数据类型:1. float, 32 位浮点数据,(6位小数)一个符号位。浮点数据类型被所有的 profile 支持(但是 DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);2. half, 16 位浮点数据(应该是3位小数);3. int
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posted @ 2017-02-23 10:26 露夕逝
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2017年2月22日
Layout布局位置
摘要: - - GUILayout 这个本身就是用于自动布局的。 不用给定位置的,这也是它与GUI的区别所在。通常默认开始的位置是屏幕的左上角。当然你也可以限定开始自动布局的位置。用 GUILayout.BeginArea(); 比如 GUILayout.BeginArea(Rect(100,100,100
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posted @ 2017-02-22 14:14 露夕逝
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2017年2月21日
光照计算
摘要: 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与
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posted @ 2017-02-21 14:22 露夕逝
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常用的一些函数
摘要: dot():dot表示的是求向量a、b的点乘,结果是一个标量。dot(a,b)=|a|*|b|*cos<a,b>
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posted @ 2017-02-21 11:04 露夕逝
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漫反射和Lambert模型
摘要: 粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为朗伯(Lambert)反射体。 只考虑环境光情况下: 考虑入射光方向情况下:当方向光照射到朗伯反射体上时,漫反射光的光强与
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posted @ 2017-02-21 10:28 露夕逝
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2017年2月20日
顶点、
摘要: Shader "Custom/BasicShader" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //盖代码片段的编译指令,例如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag //CG...
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posted @ 2017-02-20 17:36 露夕逝
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一个非常简单的顶点片元着色器
摘要: 1 Shader "Custom/MyShader"{ 2 3 Properties{ 4 5 } 6 SubShader 7 { 8 Pass 9 { 10 CGPROGRAM 11 #pragma vertex vert 12 #pragma fragment frag 13 float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION 14 ...
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posted @ 2017-02-20 16:38 露夕逝
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shader学习之一:Properties语义块支持的数据类型
摘要: _Int ("Int",Int)=2为:变量名("面板显示的名称",数据类型) 对于Int,Float,Range这些数字类型的属性,默认值为单独的数字。对于贴图的属性,默认值为通过一个字符串后跟一个花括号来指定的。 字符串要么为空,要么是内置的纹理名称,如"white","balck","gray
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posted @ 2017-02-20 14:58 露夕逝
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一个非常简单的着色器示例代码
摘要: 1 Shader "Custom/MyShader"{ 2 3 Properties{ 4 _Int ("Int",Int)=2 5 } 6 7 SubShader{ 8 //显卡a使用的子着色器 9 Tags{"RenderType"="Opaque"} 10 CGPROGRAM 11 #pragma surface surf Lambert 12 struct I...
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posted @ 2017-02-20 14:27 露夕逝
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2017年2月17日
4种基本光照模型
摘要: 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与
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posted @ 2017-02-17 14:30 露夕逝
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