上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 下一页
摘要: Cg 支持 7 种基本的数据类型:1. float, 32 位浮点数据,(6位小数)一个符号位。浮点数据类型被所有的 profile 支持(但是 DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);2. half, 16 位浮点数据(应该是3位小数);3. int 阅读全文
posted @ 2017-02-23 10:26 露夕逝 阅读(530) 评论(0) 推荐(0)
摘要: - - GUILayout 这个本身就是用于自动布局的。 不用给定位置的,这也是它与GUI的区别所在。通常默认开始的位置是屏幕的左上角。当然你也可以限定开始自动布局的位置。用 GUILayout.BeginArea(); 比如 GUILayout.BeginArea(Rect(100,100,100 阅读全文
posted @ 2017-02-22 14:14 露夕逝 阅读(794) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与 阅读全文
posted @ 2017-02-21 14:22 露夕逝 阅读(894) 评论(0) 推荐(0)
摘要: dot():dot表示的是求向量a、b的点乘,结果是一个标量。dot(a,b)=|a|*|b|*cos<a,b> 阅读全文
posted @ 2017-02-21 11:04 露夕逝 阅读(192) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为朗伯(Lambert)反射体。 只考虑环境光情况下: 考虑入射光方向情况下:当方向光照射到朗伯反射体上时,漫反射光的光强与 阅读全文
posted @ 2017-02-21 10:28 露夕逝 阅读(5549) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader "Custom/BasicShader" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //盖代码片段的编译指令,例如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag //CG... 阅读全文
posted @ 2017-02-20 17:36 露夕逝 阅读(139) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 Shader "Custom/MyShader"{ 2 3 Properties{ 4 5 } 6 SubShader 7 { 8 Pass 9 { 10 CGPROGRAM 11 #pragma vertex vert 12 #pragma fragment frag 13 float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION 14 ... 阅读全文
posted @ 2017-02-20 16:38 露夕逝 阅读(536) 评论(0) 推荐(0)
摘要: _Int ("Int",Int)=2为:变量名("面板显示的名称",数据类型) 对于Int,Float,Range这些数字类型的属性,默认值为单独的数字。对于贴图的属性,默认值为通过一个字符串后跟一个花括号来指定的。 字符串要么为空,要么是内置的纹理名称,如"white","balck","gray 阅读全文
posted @ 2017-02-20 14:58 露夕逝 阅读(1615) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 Shader "Custom/MyShader"{ 2 3 Properties{ 4 _Int ("Int",Int)=2 5 } 6 7 SubShader{ 8 //显卡a使用的子着色器 9 Tags{"RenderType"="Opaque"} 10 CGPROGRAM 11 #pragma surface surf Lambert 12 struct I... 阅读全文
posted @ 2017-02-20 14:27 露夕逝 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与 阅读全文
posted @ 2017-02-17 14:30 露夕逝 阅读(13540) 评论(0) 推荐(3)
上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 下一页