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2021年12月9日
【UnityShader】遮罩纹理
摘要: 遮罩简单来讲就是允许我们保护一下区域免于修改,例如在模型的不同区域高光的强度不一样,表现出来的效果也不一样。 另一种是在地形材质时的制作时要混合多张图片,使用遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。 使用遮罩纹理的一般过程是:通过采样得到遮罩纹理的纹素质,然后使用某个通道的值来与某种表面属性相乘。 下面以
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posted @ 2021-12-09 15:00 MATSUろ
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2021年12月7日
【UnityShader】渐变纹理
摘要: 一开始普遍认为渲染中使用纹理是来定义物体的颜色,但后来纹理其实可以存储任何表面属性。 其中就有下文介绍的用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。 渐变纹理的关键就在于如何把渐变纹理坐标和漫反射光照联系起来。 这里使用了半兰伯特模型,通过半兰伯特部分的纹理坐标去采样渐变纹理。这样在材质颜色和采样取得的颜色相
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posted @ 2021-12-07 21:39 MATSUろ
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2021年12月5日
【UnityShader】凹凸映射(世界空间下)
摘要: 切线空间下的计算我们已经涉及过,下文来介绍在世界空间下实现凹凸映射: 与切线空间下不同的是,我们在v2f结构体中做了修改: struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float4 uv:TEXCOORD0;//纹理采样用 两个纹理所以用float4 //切线空间到世界空
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posted @ 2021-12-05 21:36 MATSUろ
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2021年12月2日
【UnityShader】凹凸映射
摘要: 纹理的另一种常见应用就是凹凸映射,目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线。让模型看起来‘’凹凸不平‘’。 主要有两种方法:一种是高度纹理,一种是法线纹理。这里主要介绍法线纹理。 由于法线方向的分量范围在【-1,1】,但像素的范围是【0,1】,所以要做一个映射:normal = pixel*2-1 在
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posted @ 2021-12-02 21:01 MATSUろ
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2021年11月30日
【UnityShader】单张纹理
摘要: 纹理最初的目的就是使用一张照片来控制模型的外观。 使用纹理映射可以将图片附着再模型表面。一般用一个二位坐标(u,v)来表示纹理映射坐标,也称UV坐标。 我们通常使用一张纹理来代替物体漫反射颜色。 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unit
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posted @ 2021-11-30 20:05 MATSUろ
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2021年11月27日
【UnityShader】高光反射光照模型
摘要: 先给出基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 其中要知道高光反射系数m,视角方向v和反射方向。 反射方向可以由表面法线和光线方向计算 r = l-2(n·l)n ,CG中也提供了reflect函数来操作。 这里给出逐顶点计算的代码: // Upgrade NOTE: replaced '_Objec
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posted @ 2021-11-27 21:32 MATSUろ
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2021年11月23日
【Unityshader】漫反射光照模型
摘要: 基本光照漫反射计算公式: C[diffuse] = (C[light]*m[diffuse]max(0,n·l) ) C[light]为光源颜色和强度,可以由lighting.cginc中的_LightColor0提供 m[diffuse]为材质反射系数,一般自己定义在properties中 n为表
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posted @ 2021-11-23 21:23 MATSUろ
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2021年9月11日
Unity 关联 Live2D 学习3
摘要: 眼动追踪: 在这里,我们将解释如何使型的注视跟随鼠标光标。 SDK提供了两个很好的组件:CubismLook Look Controller 混合模式:三个参数和之前文章提供的参数设置函数中的参数意义一致 -Center:在此处设置一个GameObject作为要遵循的坐标的中心。 中心是已设置的Ga
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posted @ 2021-09-11 17:18 MATSUろ
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2021年9月10日
Unity 关联 Live2D 学习2
摘要: 关于如何在cubsim中创作动画,只需在软件中设置为animation 再将模型拖入下方动画创作区,再添加关键帧即可。更加详细的请在官网观看教学视频,建议日版。 官网下载的部分软件中自带动画片段,可以配合animator来实现。 2.0版本的动画设置较为繁杂,目前以我使用的4.0为主: 关于参数调整
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posted @ 2021-09-10 11:56 MATSUろ
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2021年9月9日
Unity 关联 Live2D 学习
摘要: 前期配置: 安装Live2D Cubism Editor 4.0 找到模型后再Live2D Cubism Editor 4.0打开,3以上版本导出为moc3文件。 再下载CubismSdkForUnity-4-r.3 导入到unity 将导出模型文件夹直接导入asset即可,高版本Cubsim会直接
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posted @ 2021-09-09 16:36 MATSUろ
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