摘要: 切线空间下的计算我们已经涉及过,下文来介绍在世界空间下实现凹凸映射: 与切线空间下不同的是,我们在v2f结构体中做了修改: struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float4 uv:TEXCOORD0;//纹理采样用 两个纹理所以用float4 //切线空间到世界空 阅读全文
posted @ 2021-12-05 21:36 MATSUろ 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)