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摘要: 菲涅尔反射(Fresnel reflection),指光线照射物体表面时,一部分发生反射,一部分进入物体内部发生折射或散射,被反射的光和折射光之间存在一定的比率。 2个公式: 1. Schlick 菲涅耳近似等式: FSchlick(v, n) = F0 + (1 - F0)(1 - dot(v, 阅读全文
posted @ 2017-07-18 15:06 太乙_真人 阅读(2125) 评论(0) 推荐(0)
摘要: shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 14:19 太乙_真人 阅读(1234) 评论(0) 推荐(0)
摘要: shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 14:08 太乙_真人 阅读(1237) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 10:58 太乙_真人 阅读(2144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Alpha Test的阴影, shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 09:55 太乙_真人 阅读(1848) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-17 17:40 太乙_真人 阅读(6328) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影。 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实是一张深度图,记录了从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置的深度信息。 Unity中采用 阅读全文
posted @ 2017-07-17 17:11 太乙_真人 阅读(2684) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Forward rendering path shader如下: 计算衰减因子的代码: 阅读全文
posted @ 2017-07-17 15:23 太乙_真人 阅读(673) 评论(0) 推荐(0)
摘要: (1)数学函数 函数功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。 a 阅读全文
posted @ 2017-07-17 15:01 太乙_真人 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通过 ShaderLab 的 AlphaBlend 能够实现真正的半透明效果。 使用 AlphaBlend 时,需要关闭深度写入 ZWrite Off,但得非常小心物体的渲染顺序, RenderQueue。 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7 阅读全文
posted @ 2017-07-13 09:59 太乙_真人 阅读(6686) 评论(0) 推荐(0)
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