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摘要: 这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法。 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向。 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该像素的向量,加上摄像机的位置则是该像素在世界空间中的位置。 转载请注明出处:https://www. 阅读全文
posted @ 2018-08-08 15:56 太乙_真人 阅读(1546) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment shader  阅读全文
posted @ 2018-08-08 10:52 太乙_真人 阅读(2302) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可使用 git 命令行来执行shell命令,如 D 盘下的一 shell 脚本 test.sh 如下: 打开命令行,输入命令执行: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9405365.html 阅读全文
posted @ 2018-08-02 09:54 太乙_真人 阅读(1175) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 效果如图: shader如下: Shader "Unlit/Walk light" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} } Su 阅读全文
posted @ 2018-04-26 14:07 太乙_真人 阅读(4366) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先从缓存中获取,如果获取不到,则从包中获取。 如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/8631076.html 阅读全文
posted @ 2018-03-23 16:32 太乙_真人 阅读(735) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class ShowFpsOnGUI : MonoBehaviour { public float fpsMeasuringDelta = 2.0f; public int TargetF 阅读全文
posted @ 2018-03-22 17:44 太乙_真人 阅读(2037) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本人写的配置转换工具,可将策划的配置excel文件一键转换为unity的asset文件或lua代码: 转换请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/8625218.html 如excel文件如下: 转换后的asset对应的c#代码如下: asset文件如下: 阅读全文
posted @ 2018-03-22 17:33 太乙_真人 阅读(949) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 特效合并,意思是说将粒子所用的零碎图片,以shader为单位合并成一张图集,好处就是可以降低draw call。试想,合并前每个粒子使用一个material,而每一个material就要占用一个drawcall,而合并后多个粒子可以用同一个material,这样就降低了drawcall,提升了性能。 阅读全文
posted @ 2018-03-22 17:18 太乙_真人 阅读(2221) 评论(3) 推荐(0)
摘要: adb logcat -s Unity >> xx.txt 阅读全文
posted @ 2018-02-24 17:55 太乙_真人 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. xlua之将c#集合转换成table 2. 分割字符串 3. 判断 unity3d 中 GameObject 是否为 null 详见:https://blog.csdn.net/qq_34907362/article/details/80482493 4. xlua之与c#枚举器的关系 小鱼人 阅读全文
posted @ 2017-12-26 15:29 太乙_真人 阅读(1358) 评论(0) 推荐(0)
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