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摘要: 如何在2D ui界面模拟3D的透视效果,或许通过缩放UI元素,远小近大也可以实现。 一种更好的方法是shader中使用透视矩阵来渲染,透视矩阵如下: 参考shader如下: Shader "UI/Test3D" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("S 阅读全文
posted @ 2025-09-18 16:30 太乙_真人 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如下: Shader "TA/Unlit/ScreenBlur" { Properties { [MainTexture]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _pixelOffset("_pixelOffset",Float) = 3 } SubShader 阅读全文
posted @ 2025-03-19 17:11 太乙_真人 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2024-06-27 10:35 太乙_真人 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2024-04-30 16:47 太乙_真人 阅读(39) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有如下几种方式: 1.CPU端逐像素根据alpha通道进行叠加 1 public void MergeTexture(Texture2D tt1, Texture2D tt2, int offsetX, int offsetY) 2 { 3 Texture2D newTex = new Textur 阅读全文
posted @ 2023-11-16 17:30 太乙_真人 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可参考:https://blog.csdn.net/newchenxf/article/details/125811641 shader代码如下: 1 Shader "TA/Unlit/UI/RoundConor" 2 { 3 Properties 4 { 5 [PerRendererData] _ 阅读全文
posted @ 2023-10-07 09:44 太乙_真人 阅读(482) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 工具代码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEngine.Serialization; 3 #if UNITY_EDITOR 4 using Modules.UI; 5 using UnityEditor; 6 #endif 7 8 public class 阅读全文
posted @ 2023-08-23 11:26 太乙_真人 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 代码如下: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CalcFPSTool : MonoBehaviour { private 阅读全文
posted @ 2023-08-17 10:18 太乙_真人 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
摘要: help... 阅读全文
posted @ 2023-08-10 09:25 太乙_真人 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 曲率图一般可用在预积分次表面散射渲染上,那么如何在Unity中烘焙曲率图? 工具思路如下: 1. 使用shader,把曲率渲染出来。注意,要把顶点位置沿UV重新排列,也就是把曲率图平铺开来,关键代码: float2 uv = input.texcoord;float3 positionWS = fl 阅读全文
posted @ 2023-07-15 17:20 太乙_真人 阅读(355) 评论(0) 推荐(0)
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