摘要: 阅读全文
posted @ 2024-04-30 16:48 孤独の巡礼 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有如下几种方式: 1.CPU端逐像素根据alpha通道进行叠加 1 public void MergeTexture(Texture2D tt1, Texture2D tt2, int offsetX, int offsetY) 2 { 3 Texture2D newTex = new Textur 阅读全文
posted @ 2023-11-16 17:30 孤独の巡礼 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可参考:https://blog.csdn.net/newchenxf/article/details/125811641 shader代码如下: 1 Shader "TA/Unlit/UI/RoundConor" 2 { 3 Properties 4 { 5 [PerRendererData] _ 阅读全文
posted @ 2023-10-07 09:44 孤独の巡礼 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工具代码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEngine.Serialization; 3 #if UNITY_EDITOR 4 using Modules.UI; 5 using UnityEditor; 6 #endif 7 8 public class 阅读全文
posted @ 2023-08-23 11:26 孤独の巡礼 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码如下: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CalcFPSTool : MonoBehaviour { private 阅读全文
posted @ 2023-08-17 10:18 孤独の巡礼 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: help... 阅读全文
posted @ 2023-08-10 09:26 孤独の巡礼 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 曲率图一般可用在预积分次表面散射渲染上,那么如何在Unity中烘焙曲率图? 工具思路如下: 1. 使用shader,把曲率渲染出来。注意,要把顶点位置沿UV重新排列,也就是把曲率图平铺开来,关键代码: float2 uv = input.texcoord;float3 positionWS = fl 阅读全文
posted @ 2023-07-15 17:20 孤独の巡礼 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一些论坛: 1、https://cs.rin.ru/forum/viewtopic.php?t=100672这个帖子是用来查询和请求解压虚幻文件的AES KEY。2、https://www.gildor.org/smf/index.php这个是Umoder下兴者自己建立的论坛,主要是用来讨论 (寻找 阅读全文
posted @ 2023-07-04 13:38 孤独の巡礼 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于伽马空间与线性空间,可参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/432224776 https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/128604170 https://blog.csdn.net/zhjzhjxzh 阅读全文
posted @ 2023-05-04 20:38 孤独の巡礼 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 课程来源于:https://space.bilibili.com/1311706157 性能优化之道: 等待函数: SSAO: AA方案: 后处理: 渲染提前期优化culling,simplization,batching Culling Simplization: Batching 场景远景简化 阅读全文
posted @ 2023-04-26 10:06 孤独の巡礼 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑