会员
周边
新闻
博问
闪存
赞助商
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
孤独の巡礼
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
2026年9月8日
图形渲染管线简介
摘要: 一般分为4个阶段:应用阶段,几何处理阶段,光栅化阶段,像素处理阶段 一,应用阶段 通常在CPU运行。 二,几何处理阶段 在GPU运行,可细分为: 1,顶点着色 2,投影 3,裁剪 4,屏幕映射 三,光栅化阶段 四,像素处理阶段
阅读全文
posted @ 2026-09-08 08:57 太乙_真人
阅读(11)
评论(0)
推荐(0)
2026年3月19日
unity如何通过反射调用Editor里的代码
摘要: 代码如下: /// <summary> /// 通过反射调用Editor里的静态方法 /// </summary> /// <param name="typeName">命名空间.类名</param> /// <param name="staticMethod">静态方法名</param> publ
阅读全文
posted @ 2026-03-19 16:58 太乙_真人
阅读(28)
评论(0)
推荐(0)
2025年11月29日
渲染管线
摘要:
阅读全文
posted @ 2025-11-29 17:07 太乙_真人
阅读(37)
评论(0)
推荐(0)
2025年9月18日
如何在2D ui界面模拟3D的透视效果
摘要: 如何在2D ui界面模拟3D的透视效果,或许通过缩放UI元素,远小近大也可以实现。 一种更好的方法是shader中使用透视矩阵来渲染,透视矩阵如下: 参考shader如下: Shader "UI/Test3D" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("S
阅读全文
posted @ 2025-09-18 16:30 太乙_真人
阅读(135)
评论(0)
推荐(0)
2025年3月19日
一个简单的屏幕模糊shader
摘要: 如下: Shader "TA/Unlit/ScreenBlur" { Properties { [MainTexture]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _pixelOffset("_pixelOffset",Float) = 3 } SubShader
阅读全文
posted @ 2025-03-19 17:12 太乙_真人
阅读(58)
评论(0)
推荐(0)
2024年6月27日
性能相关
摘要:
阅读全文
posted @ 2024-06-27 10:35 太乙_真人
阅读(45)
评论(0)
推荐(0)
2024年4月30日
GPU蒙皮相关原理
摘要:
阅读全文
posted @ 2024-04-30 16:47 太乙_真人
阅读(66)
评论(0)
推荐(0)
2023年11月16日
Unity之贴图混合
摘要: 有如下几种方式: 1.CPU端逐像素根据alpha通道进行叠加 1 public void MergeTexture(Texture2D tt1, Texture2D tt2, int offsetX, int offsetY) 2 { 3 Texture2D newTex = new Textur
阅读全文
posted @ 2023-11-16 17:30 太乙_真人
阅读(327)
评论(0)
推荐(0)
2023年10月7日
Unity UGUI之UI圆角shader
摘要: 可参考:https://blog.csdn.net/newchenxf/article/details/125811641 shader代码如下: 1 Shader "TA/Unlit/UI/RoundConor" 2 { 3 Properties 4 { 5 [PerRendererData] _
阅读全文
posted @ 2023-10-07 09:44 太乙_真人
阅读(607)
评论(0)
推荐(0)
2023年8月23日
Unity之如何打印模型法线
摘要: 工具代码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEngine.Serialization; 3 #if UNITY_EDITOR 4 using Modules.UI; 5 using UnityEditor; 6 #endif 7 8 public class
阅读全文
posted @ 2023-08-23 11:26 太乙_真人
阅读(107)
评论(0)
推荐(0)
下一页
公告