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2017年7月31日
Unity之如何从fbx提取Animation clip文件
摘要: 从 fbx 中提取 clip 文件,选中 clip 按 Ctrl + D 就可以实现。 但有时候需要工具来做这件事情, 提取的同时对 clip 进行了压缩,并且去除了scale 代码如下: 1 static AnimationClip GenerateAnimClip(string fbx, str
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posted @ 2017-07-31 17:47 太乙_真人
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2017年7月27日
c#如何判断字符串是否含中文
摘要: 如代码:
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posted @ 2017-07-27 15:36 太乙_真人
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c#之如何转换文本文件编码格式为utf-8
摘要: 如代码: string content = File.ReadAllText(path); File.WriteAllText(path, content, Encoding.UTF8);
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posted @ 2017-07-27 14:24 太乙_真人
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Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果
摘要: Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散
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posted @ 2017-07-27 10:29 太乙_真人
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2017年7月26日
Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊
摘要: 高斯模糊,见 百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响。 转载请注明出处:http://www.cnblo
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posted @ 2017-07-26 10:01 太乙_真人
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Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊
摘要: 均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1。 代码如下, 子类: 1 using UnityEngine; 2 3 public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer 4 { 5 protected override stri
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posted @ 2017-07-26 09:34 太乙_真人
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Unity之Vector3.SignedAngle实现
摘要: 如代码:
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posted @ 2017-07-26 09:28 太乙_真人
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2017年7月25日
Unity shader学习之屏幕后期处理效果之边缘检测
摘要: 边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: 1 using UnityEngine; 2 3 public class EdgeDetectRender
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posted @ 2017-07-25 10:36 太乙_真人
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2017年7月24日
Unity shader学习之屏幕后期效果之调整屏幕亮度,饱和度,对比度
摘要: Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类: 1 using UnityEngine; 2 3 [Require
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posted @ 2017-07-24 11:31 太乙_真人
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2017年7月18日
Unity shader学习之Grab Pass实现玻璃效果
摘要: GrabPass可将当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,可用来实现玻璃效果。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7201324.html shader如下: 效果如下:
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posted @ 2017-07-18 16:49 太乙_真人
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