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2017年7月11日
Unity shader学习之遮罩纹理
摘要: 什么是遮罩? 遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们奂于某些修改。 例如下面的例子,使用遮罩来控制高光反射。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7149182.html 使用的贴图,法线,遮罩纹理如下: shader如下: // Upgrade N
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posted @ 2017-07-11 10:09 太乙_真人
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2017年7月7日
Unity shader学习之渐变纹理
摘要: 渐变纹理,及使用纹理来存储漫反射光照的结果,这种技术在游戏《军团要塞2》中流行起来,它也是由Valve公司(提出半兰伯特光照技术的公司)提出来的,他们使用这种技术来渲染游戏中具有插画风格的角色。 如使用下图作为渐变纹理: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian3
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posted @ 2017-07-07 17:12 太乙_真人
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Unity shader学习之切线空间下计算凹凸映射
摘要: 切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴。 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好。 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量。在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将法线从切
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posted @ 2017-07-07 15:06 太乙_真人
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2017年6月30日
Unity shader学习之Blinn-Phong光照模型
摘要: Blinn-Phong光照模型不用计算反射方向,计算公式如下: h = normalize(v + l); Cspecular = Clight * mspecular * pow(max(0, dot(n, h), gloss)) 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/ji
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posted @ 2017-06-30 09:00 太乙_真人
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2017年6月28日
Unity shader学习之高光反射光照模型
摘要: 高光反射光照模型的公式如下: Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线颜色Cspecular,材质高光反射系数gloss,视角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函数reflect(i,
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posted @ 2017-06-28 09:37 太乙_真人
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2017年6月27日
Unity shader学习之半兰伯特光照模型
摘要: 半兰伯特光照模型,为Valve公司在开发游戏《半条命》时提出的一种技术,用于解决漫反射光无法到达区域无任凭明暗变化,丢失模型细节表现的问题。 其公式如下: Cdiffuse = Clight * mdiffuse * ( dot(n, l) * 0.5 +0.5 ) 通过这样的方式,将dot(n,
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posted @ 2017-06-27 08:43 太乙_真人
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2017年6月26日
Unity shader学习之逐像素漫反射光照模型
摘要: shader如下: 效果如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7079005.html 逐像素光照可以得到更新平滑的光照效果,但有一个缺点,在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,像一个平面一样,无任何模型细节表现,如
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posted @ 2017-06-26 09:06 太乙_真人
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2017年6月23日
Unity shader学习之逐顶点漫反射光照模型
摘要: 公式如下: Cdiffuse = Clight * mdiffuse * max(0, dot(n,l)); 其中,n 为表面法线,l 为指向光源的单位向量,mdiffuse 为材质温反射颜色,Cdiffuse 为光源颜色。 需要注意的是,需要防止法线与光源方向点积为负,因些使用max函数。 转载请
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posted @ 2017-06-23 09:15 太乙_真人
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2017年6月20日
Unity3d之表情动画--眨眼
摘要: 可通过BlendShape来实现眨眼动画,效果如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7054673.html 代码如下: using UnityEngine; /// <summary> /// 眨眼类 /// </summary> publ
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posted @ 2017-06-20 15:53 太乙_真人
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2017年6月19日
shader之法线变换
摘要: 对于法线变换,进行非统一缩放时,如果使用跟变换顶点相同的变换矩阵来变换法线,则会得到错误的结果,即变换后的法线方向与平面不再垂直。 如何求得变换法线的矩阵呢: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7047370.html 假设空间a中的某点的切线T
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posted @ 2017-06-19 09:53 太乙_真人
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