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2020年4月14日
自编公式
摘要: 1. 一年新高: // 创下新高 isReachHigh := HIGH >= HHV(HIGH, 250); // 均线多头排列 isMaSorted := CLOSE > MA(CLOSE, 20) AND MA(CLOSE, 20) > MA(CLOSE, 120) AND MA(CLOSE,
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posted @ 2020-04-14 21:51 太乙_真人
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2020年4月8日
如何实现化妆功能
摘要: 如何实现化妆功能,更换眉毛,嘴唇,眼球,胡子等? 即如下效果: 首先是shader,这个实现起来想必非常简单,相当于把一张要替换的图片叠加到脸部纹理上,当然还要给定一个具体的纹理坐标。 示例代码如下: 1 Shader "America/Character/Tattoo/America-Diffus
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posted @ 2020-04-08 13:23 太乙_真人
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2020年4月3日
Unity人物摄像机跟随简单实现
摘要: 使用了 Mathf.SmoothDamp() 函数,来实现摄像机的平滑过度。 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/12626530.html 代码如下。 版本一: 1 using System; 2 using UnityEngine; 3 us
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posted @ 2020-04-03 14:57 太乙_真人
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2020年4月2日
效果比较好的头发shader
摘要: 效果如下: 渲染头发时可能会遇到如下问题: 1. 因为头发本质上是一个一个的透明的面片,理所当然会想到使用 blend 混合方式来渲染。 但当由于用 blend 时,要关闭Z缓存写,即执行 Zwirte Off,不然透明的区域也会遮挡后面的像素。 此时就会出现问题,头发之间的层级会完全混乱,因为头发
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posted @ 2020-04-02 18:01 太乙_真人
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效果比较好的肤色叠加shader
摘要: 效果如下: 叠加算法采用的是Photoshop里的“叠加”功能的算法,如: 算法实现代码如下: 1 // Photoshop 中的图层叠加算法 2 float OverlaySingle(float main, float mask) 3 { 4 if (main < 0.5) 5 { 6 retu
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posted @ 2020-04-02 17:29 太乙_真人
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2020年1月6日
photoshop 颜色叠加的算法
摘要:
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posted @ 2020-01-06 17:33 太乙_真人
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2019年6月13日
Unity 之旋转
摘要: 代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/11017997.html
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posted @ 2019-06-13 17:29 太乙_真人
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2019年6月11日
Unity 之事件系统
摘要: 游戏开发过程中事件是非常多的,可以通过 Messenger 事件系统来解藕,用法如下: 代码如下: 1 // Messenger.cs v1.0 by Magnus Wolffelt, magnus.wolffelt@gmail.com 2 // 3 // Inspired by and based
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posted @ 2019-06-11 14:16 太乙_真人
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2019年6月10日
Unity 如何修改 particle system 的 start color 属性
摘要: 代码如下:
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posted @ 2019-06-10 11:19 太乙_真人
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2019年5月29日
Unity NGUI 粒子的排序
摘要: Unity NGUI系统中是没有对粒子进行排序的,如: 怎么解决这个问题呢? 思路是把粒子的渲染层级,相对于UI组件的层级进行一个偏移。 解决后的效果如下: 代码如下: 新增脚本 UIRenderQueueSorter.cs: 1 using System.Collections.Generic;
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posted @ 2019-05-29 16:00 太乙_真人
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