上一页 1 ··· 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ··· 77 下一页

2016年12月12日

矩形旋转一定角度后,四个点的新坐标

摘要: 这些是我从别的博客上看到的,觉得很有用,就转到我自己的博客中来了,方便以后自己看,在文章最后,就是原博客地址。 1:已知3D坐标和一个旋转角度,及一段距离,求目标点的3D坐标 已知当前点为target,目标点沿着target的Y轴旋转30度,沿着target的X轴延伸10米,求目标点新的3D坐标 h 阅读全文

posted @ 2016-12-12 13:56 jiahuafu 阅读(4715) 评论(0) 推荐(0)

2016年12月9日

HOLOLENS 扫描特效 及得出扫描结果(SurfacePlane)

摘要: HOLOLENS 扫描特效 及得出扫描结果(SurfacePlane) 要求只扫出地板和墙, 由于地板和墙面积较大 扫描结果 HOLOTOOLKIT老版本点在参数调节PlaneFinding.FindPlanes(meshData, snapToGravityThreshold, MinArea); 阅读全文

posted @ 2016-12-09 13:49 jiahuafu 阅读(1428) 评论(0) 推荐(0)

2016年12月8日

UNITY实现FLASH中的setTimeout

摘要: setTimeout是一个很方便的DELAY处理方法 if (this.startUpDelay > 0){ StartCoroutine(DelayedStart());} private IEnumerator DelayedStart(){ yield return new WaitForSe 阅读全文

posted @ 2016-12-08 16:34 jiahuafu 阅读(881) 评论(0) 推荐(0)

Unity中关于作用力方式ForceMode的功能注解

摘要: 功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行 阅读全文

posted @ 2016-12-08 11:01 jiahuafu 阅读(5229) 评论(0) 推荐(1)

2016年12月7日

UNITY 移动到指定位置的写法

摘要: //move towards a target at a set speed. private void MoveTowardsTarget() { //the speed, in units per second, we want to move towards the target float speed = 1; //move towards the center ... 阅读全文

posted @ 2016-12-07 19:54 jiahuafu 阅读(6326) 评论(0) 推荐(0)

2016年12月6日

unity之LOD

摘要: http://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/lod.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 19:14 jiahuafu 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)

Holographic Remoting Player

摘要: https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holographic_remoting_player http://www.cnblogs.com/motorcycle-stone/p/5919626.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 17:40 jiahuafu 阅读(364) 评论(0) 推荐(0)

【Unity Shaders】学习笔记

摘要: http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 阅读全文

posted @ 2016-12-06 12:51 jiahuafu 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)

float4数据类型

摘要: GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成。 HLSH的基本数据类型定义了float、int和bool等非向量类型,但是它们实 阅读全文

posted @ 2016-12-06 11:19 jiahuafu 阅读(11545) 评论(0) 推荐(1)

Lambert(朗伯)光照模型 和Half Lambert的区别

摘要: Lambert-它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:58 jiahuafu 阅读(5679) 评论(0) 推荐(1)

UNITY自带的3D object没有三角形?

摘要: 有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html http://www.taikr.com/article/567 阅读全文

posted @ 2016-12-06 10:16 jiahuafu 阅读(1891) 评论(0) 推荐(0)

片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但

摘要: 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素。 阅读全文

posted @ 2016-12-06 09:46 jiahuafu 阅读(5449) 评论(0) 推荐(0)

2016年12月5日

Unity Shader入门

摘要: Shader在游戏中的作用非常重要,然而学习shader的路却不是那么容易,它涉及到方方面面的知识和基础, 比如:3D数学,计算机图形学甚至硬件。很多朋友为了达到一种特别的功能,往往在互联网上四处搜索别人的shader,最后却找不到适合自己需求的东西。与其纠结在无法理解和改良别人shader的痛苦中 阅读全文

posted @ 2016-12-05 14:52 jiahuafu 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)

2016年12月4日

Flash Builder 4.7 注册机完美激活方法

摘要: Flash Builder 4.7 破解注册方法目前较为通用的三种方法: 第一种:三步修改配置文件方法,这种有开发者反应这种方法在升级和创建纯 AS 项目时会存在问题,但我懒的去试这种方法的主要原因是它太麻烦了。 第二种:利用 CS6 版的通用破解补丁文件 amtlib.dll 替换方法,这种方法倒 阅读全文

posted @ 2016-12-04 22:45 jiahuafu 阅读(5478) 评论(0) 推荐(0)

2016年12月2日

理解四元数的一些文章

摘要: http://www.open-open.com/doc/view/46baac6a6b3d4fbfaf6cf0a260add9fc http://www.3dgep.com/understanding-quaternions/ 四元数与欧拉角之间的转换 http://www.cnblogs.com 阅读全文

posted @ 2016-12-02 13:41 jiahuafu 阅读(451) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 ··· 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ··· 77 下一页

导航