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2016年11月1日

Vector3.forward

摘要: 这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果 Vector3.forward * 100那么一次平移的距离就是100米。 http://www.tuicoo 阅读全文

posted @ 2016-11-01 17:56 jiahuafu 阅读(1325) 评论(0) 推荐(0)

What is a RaycastHit normal?

摘要: The normal is the direction pointing away from the collider it hits. http://answers.unity3d.com/questions/478017/what-is-a-raycasthit-normal.html 阅读全文

posted @ 2016-11-01 15:55 jiahuafu 阅读(873) 评论(0) 推荐(0)

学UNITY的基础

摘要: 先看线性代数教材 再看计算机图形学第三章-几何造型技术 和第五章的法向量高等数学教材 的基础 就没有任何疑问了 阅读全文

posted @ 2016-11-01 13:29 jiahuafu 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月28日

3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇

摘要: http://www.cnblogs.com/wangchengfeng/p/3470310.html 阅读全文

posted @ 2016-10-28 11:48 jiahuafu 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月27日

Unity 下载存档

摘要: 各种版本的UNITY下载 https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 阅读全文

posted @ 2016-10-27 16:50 jiahuafu 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月24日

Unity UI on hololens

摘要: http://heliosinteractive.com/scaling-ui-hololens/ https://forum.unity3d.com/threads/unity-ui-on-the-hololens.394629/ 1.Create a World Space Canvas att 阅读全文

posted @ 2016-10-24 19:11 jiahuafu 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)

HOLOLENS不适合加天空盒

摘要: 加了就有点像VR了,但是视野太窄,所以还是去掉天空盒吧 阅读全文

posted @ 2016-10-24 14:40 jiahuafu 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月22日

Rect 和 Bounds

摘要: Rect 表示一个2D矩形区域 Bounds 表示一个3D的方块区域 http://www.cnblogs.com/crazylights/p/3977348.html 阅读全文

posted @ 2016-10-22 11:37 jiahuafu 阅读(479) 评论(0) 推荐(0)

叉积与点积

摘要: http://blog.csdn.net/xieqinghuang/article/details/7755324#t6 http://www.cnblogs.com/Kprogram/p/4135952.html 点积得到两个向量的夹角的cos值,通过它可以知道两个向量的相似性,利用点积可判断一个 阅读全文

posted @ 2016-10-22 11:13 jiahuafu 阅读(414) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月21日

2016年秋季的我,work with hololens

摘要: 阅读全文

posted @ 2016-10-21 16:01 jiahuafu 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)

Vector3 *2 ,ToString()自动四舍五入

摘要: 还以为出错了,仔细看发现ToString()自动四舍五入 Vector3 forward = Camera.main.transform.forward; Debug.Log("forward:" + forward.x.ToString() + "," + forward.y.ToString() 阅读全文

posted @ 2016-10-21 14:04 jiahuafu 阅读(687) 评论(0) 推荐(0)

微积分

摘要: 微积分 导数 导数简单点说,就是函数的斜率。 比如说y=x这个函数,图像你应该很清楚吧,虽然y是随着x的正加而增大的,但是其变化率也就是斜率是一直不变的。那么你能猜出来y=x的导数是多少么? 关于导数是怎么求出来的,这涉及到极限的问题了, 虽然导数的原理是求极限所得,但是实际做题中很少有题目是用导数 阅读全文

posted @ 2016-10-21 09:49 jiahuafu 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)

正弦 sin 余弦 cos

摘要: 正弦 以下概念需掌握 直角,锐角 sinA = 对边 / 斜边 在數學中,正弦是一種週期函數,是三角函数的一種。它的定义域是整个实数集,值域是[-1,1]。它是周期函数,其最小正周期为2π。在自变量为(4n+1)π/2〔n为整数〕时,该函数有极大值1;在自变量为(4n+3)π/2时,该函数有极小值- 阅读全文

posted @ 2016-10-21 09:35 jiahuafu 阅读(1894) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月20日

理解向量运算

摘要: http://www.ceeger.com/Manual/UnderstandingVectorArithmetic.html 射影长度 立体几何中怎样用向量法求直线在一个面上的射影长度 答 首先说,问题应该是线段在一个面上的射影长度首先,先求线段与平面所成的夹角,再用线段的长度乘以该角的余弦值就可 阅读全文

posted @ 2016-10-20 17:49 jiahuafu 阅读(451) 评论(0) 推荐(0)

【Unity】矩阵运算

摘要: 1.00000 0.00000 0.00000 7.000000.00000 2.00000 0.00000 8.000000.00000 0.00000 3.00000 9.000000.00000 0.00000 0.00000 1.00000 0.00000 0.00000 3.00000 7 阅读全文

posted @ 2016-10-20 17:02 jiahuafu 阅读(7696) 评论(0) 推荐(0)

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