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2016年10月20日

copy-paste component

摘要: http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4579008.html 阅读全文

posted @ 2016-10-20 10:23 jiahuafu 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月19日

全息眼镜HoloLens可快速捕捉真人3D图像

摘要: http://www.d9soft.com/zixun/62287.html 北京时间3月28日午间消息,微软研发部门开发出一种新的3D视频捕捉系统“Holoportation”,可以实现将某人3D图像实时传送至任何环境中。 这一系统利用一系列3D摄像头从各个角度捕捉人像,并无缝地拼接为3D模型,在 阅读全文

posted @ 2016-10-19 19:12 jiahuafu 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0)

迄今最深入、最专业的Hololens评测结果,美国AR大咖艾迪·奥夫曼现身说法

摘要: http://blackx.baijia.baidu.com/article/530213 在空间记忆方面,HoloLens也有着自己独特的解决方案。 在支持Tango的设备中,将一个虚拟物体放置在某一位置,然后溜达一圈,回来通常会发现那个物体的位置有了微妙的变化。Tango在维持物品位置不变上做了 阅读全文

posted @ 2016-10-19 19:10 jiahuafu 阅读(521) 评论(0) 推荐(0)

【Unity3d】Ray射线初探-射线的原理及用法

摘要: http://www.xiaobao1993.com/231.html 射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向。 当射线碰到物体后。它就会停止发射。 在屏幕中拉一个CUBE,并用鼠标点击它 阅读全文

posted @ 2016-10-19 13:45 jiahuafu 阅读(12887) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月17日

unity3d 的Quaternion.identity和transform.rotation区别是什么

摘要: Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation = Quaternion.identity;一个是值 阅读全文

posted @ 2016-10-17 11:30 jiahuafu 阅读(2910) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月14日

HOLOLENS的空间管理

摘要: http://blog.csdn.net/sun_t89/article/details/52460272 阅读全文

posted @ 2016-10-14 18:41 jiahuafu 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)

vector3.forward和transform.forward的区别!

摘要: http://blog.163.com/bowen_tong/blog/static/20681717420146654927791/ vector3.forward和transform.forward的区别。 vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。 transform.forw 阅读全文

posted @ 2016-10-14 10:26 jiahuafu 阅读(1700) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月13日

voxel 与 pixel

摘要: 中文名称:体素,即顾名思义是体积的像素。用来在三维空间中表示一个显示基本点的单位。类似于二维平面下的pixel(像素)。 voxel是三维空间中定义一个点的图象信息的单位。在平面中定义一个点要两个坐标X和Y就够了,而在三维世界中还要有一个坐标。光有位置还不行,还要有颜色等信息,这就是voxel的含义 阅读全文

posted @ 2016-10-13 15:17 jiahuafu 阅读(4829) 评论(1) 推荐(0)

2016年10月12日

图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

摘要: Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。 http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/explain-offset-and-tiling-with-Unity-and-3ds.html 阅读全文

posted @ 2016-10-12 16:22 jiahuafu 阅读(924) 评论(0) 推荐(0)

手机开启HDR后拍照有什么不同?

摘要: 转自http://www.leiphone.com/news/201406/hdr-pic.html HDR这词大家可能并不陌生,但大部分人只是听过而已,在脑子并没有太多的概念,可能只是简单的认为HDR就是让照片拍得更好看,这倒也没错,但究竟开启HDR好在哪,开启了和没开启HDR又有什么不一样,何时 阅读全文

posted @ 2016-10-12 15:40 jiahuafu 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月9日

什么是UV?

摘要: 转自http://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html 1.什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用 阅读全文

posted @ 2016-10-09 14:50 jiahuafu 阅读(16819) 评论(0) 推荐(0)

2016年10月8日

pitch yaw roll 的区别

摘要: http://blog.163.com/vipwdp@126/blog/static/150224366201281935518196/ 阅读全文

posted @ 2016-10-08 17:30 jiahuafu 阅读(476) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析

摘要: http://www.cnblogs.com/rongweijun/p/5739074.html 阅读全文

posted @ 2016-10-08 16:47 jiahuafu 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0)

UNITY3D单词学习 speed和velocity的区别

摘要: 在日常用语中,这两个词没有区别,可以通用. 而在物理学里,velocity 是一个矢量(vector quantity)表示起点与终点间直线距离的长度除以所用时间所得的量,并注明方向;而 speed 是一个数量(scalar quantity),是指起点到终点所走过的所有路程除以所用时间所得的量,且 阅读全文

posted @ 2016-10-08 15:27 jiahuafu 阅读(3535) 评论(0) 推荐(0)

UNITY3D的变量初始化问题

摘要: 大部分是代码声明变量,而变量的初始化值在编辑器中指定,不在代码中直接指定 奇怪! 而且只有Public的才能在编辑器中出现,如果你改为Private就不再显示,如果你再改回PUBLIC,原先指定的初化值会丢失! 阅读全文

posted @ 2016-10-08 14:05 jiahuafu 阅读(1193) 评论(0) 推荐(0)

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