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2017年5月8日

LUA Metatables

摘要: __index:当我们访问一个表中的元素不存在时,则会触发去寻找__index元方法,如果不存在,则返回nil,如果存在,则返回结果。 博主注:__index有点像异常处理的意思 __newindex: 当给你的表中不存在的值进行赋值时,lua解释器则会寻找__newindex元方法,发现存在该方法 阅读全文

posted @ 2017-05-08 13:51 jiahuafu 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)

增强现实阴影

摘要: 核心的思想是用一个透明的PLANE,但是可以显示阴影 http://mec0825.net/blog/?p=126 阅读全文

posted @ 2017-05-08 11:06 jiahuafu 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)

unity shader tags

摘要: "IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。 "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影。 LOD 200,200是个代号,设成此的目的就是限制shader级别只到200为止,高过200的不采用,即使显卡支持, 阅读全文

posted @ 2017-05-08 10:45 jiahuafu 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)

2017年5月5日

Unity3D 游戏在 iOS 上因为 trampolines 闪退的原因与解决办法

摘要: 崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了。尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据,没有 阅读全文

posted @ 2017-05-05 16:12 jiahuafu 阅读(1867) 评论(0) 推荐(0)

2017年5月4日

C 语言中 setjmp 和 longjmp

摘要: http://www.cnblogs.com/hazir/p/c_setjmp_longjmp.html 博主注:在C中没有Try-Catch,如何实现呢? 阅读全文

posted @ 2017-05-04 11:01 jiahuafu 阅读(232) 评论(0) 推荐(0)

2017年5月3日

C# Action

摘要: Action<T> Delegate Encapsulates a method that has a single parameter and does not return a value. https://msdn.microsoft.com/en-us/library/018hxwa8(v= 阅读全文

posted @ 2017-05-03 14:15 jiahuafu 阅读(737) 评论(0) 推荐(0)

2017年5月2日

Unity Shader-简单均值模糊

摘要: http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52547442 与Amplify中的Simple Blur例子实现一样 阅读全文

posted @ 2017-05-02 17:09 jiahuafu 阅读(855) 评论(0) 推荐(0)

Unity5.x Reflection Probe反射探针

摘要: http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53487216 阅读全文

posted @ 2017-05-02 15:20 jiahuafu 阅读(2156) 评论(0) 推荐(0)

assetBundle打包脚本与LUA

摘要: AssetBundles与脚本 所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所有Unity的文件都不会有问题,唯独脚本是没作用的(错,只要主程序里含这个脚本就没有问题 阅读全文

posted @ 2017-05-02 14:18 jiahuafu 阅读(5329) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月28日

手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案

摘要: C#下Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替 阅读全文

posted @ 2017-04-28 16:27 jiahuafu 阅读(5890) 评论(0) 推荐(0)

法线贴图是用来解决低模的细节表现问题

摘要: 法线贴图制作工具 NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop A collection of texture tools generating normal maps, texture compression, mip map generation and cu 阅读全文

posted @ 2017-04-28 09:35 jiahuafu 阅读(840) 评论(1) 推荐(0)

2017年4月27日

unity 多线程

摘要: Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程 另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间 Thread.SpinWait反应速度度更快一些 我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满 我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer 阅读全文

posted @ 2017-04-27 14:00 jiahuafu 阅读(979) 评论(0) 推荐(0)

今天无意中发现的WWW.threadPriority

摘要: WWW.threadPriority Description Priority of AssetBundle decompression thread. Description Priority of AssetBundle decompression thread. You can control 阅读全文

posted @ 2017-04-27 10:01 jiahuafu 阅读(424) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月26日

Socket.IO for Unity 简要介绍

摘要: 在项目中使用到了Socket.IO for unity这个Asset Store上免费的库,这里将简要的介绍一下它的结构,已经使用中的注意事项。 目录结构 上面为包的目录结构,简单的介绍一下具体的内容: JSONObject - 打包与解析JSON格式 Prefabs - 简单的SocketIO客户 阅读全文

posted @ 2017-04-26 17:12 jiahuafu 阅读(2171) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月25日

shader一般都是用工具调试的

摘要: N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey 顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Renderer组件将在每一帧中所有的发送网格顶点数据给 阅读全文

posted @ 2017-04-25 15:36 jiahuafu 阅读(1250) 评论(0) 推荐(0)

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