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2017年4月13日

UNITY 多SCENE加载与编辑

摘要: Unity内部场景的加载分为两步: Loading。是指从文件、内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects、Assets以及Scene game managers。所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗 阅读全文

posted @ 2017-04-13 12:02 jiahuafu 阅读(4725) 评论(0) 推荐(0)

UNITY WWW使用代码

摘要: string detailURL = "https://www.xxx.xxx."; using (var w = new WWW(detailURL)) { yield return w; if (!string.IsNullOrEmpty(w.error)) { ... 阅读全文

posted @ 2017-04-13 10:02 jiahuafu 阅读(1746) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月12日

Renderer.materials 和sharedMaterials一些用法上的区别

摘要: Not allowed to access Renderer.materials on prefab object. Use Renderer.sharedMaterials insteadUnityEngine.Renderer:get_materials() 如果是Resource.Load的预 阅读全文

posted @ 2017-04-12 16:49 jiahuafu 阅读(1520) 评论(0) 推荐(0)

Quaternion.identity是什么意思?

摘要: Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0), 阅读全文

posted @ 2017-04-12 16:27 jiahuafu 阅读(9109) 评论(0) 推荐(0)

【Unity】关于U3d与bip骨骼适配

摘要: http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662 写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果。在一套动画对应一个骨骼的情 阅读全文

posted @ 2017-04-12 10:21 jiahuafu 阅读(5949) 评论(1) 推荐(0)

游戏动作师使用Unity3D遇到过的所有问题

摘要: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50865169 http://www.gameres.com/thread_480489.html 文/拉撒路 到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理 阅读全文

posted @ 2017-04-12 10:11 jiahuafu 阅读(6002) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller

摘要: http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4828774.html 阅读全文

posted @ 2017-04-12 09:28 jiahuafu 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月10日

Unity中Avatar换装实现

摘要: http://www.cnblogs.com/herenzhiming/articles/6533162.html 阅读全文

posted @ 2017-04-10 17:41 jiahuafu 阅读(1360) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月9日

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用

摘要: cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11 1089人阅读 分类: Unity MMO 这个项目的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做寻路。然后怪物的刷新以及移动是由服务器负责的, 阅读全文

posted @ 2017-04-09 18:32 jiahuafu 阅读(3126) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月8日

Unity发布安卓Splash Image适应手机、平板

摘要: 问题描述: Unity发布安卓应用时,遇到只能添加一张SplashImage而需要适配手机及平板不同分辨率处理 解决方法: http://blog.csdn.net/aiyan1111111/article/details/51144617 阅读全文

posted @ 2017-04-08 12:06 jiahuafu 阅读(2846) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月7日

什么是展uv

摘要: uvw是对应三维模型x、y、z坐标,就像模型的皮肤一样,为了便于绘制贴图,需要将UV尽量展平 展UV就是把你建好的模型展开成平面,别人就可以在那平面上做材质,皮肤等,这些东西。例如展一个正方体的UV,你可以将它分成6个面,然后就可以在上面画材质了 阅读全文

posted @ 2017-04-07 16:58 jiahuafu 阅读(4407) 评论(0) 推荐(1)

2017年4月6日

MonoBehaviour.print和Debug.Log是同样的作用

摘要: MonoBehaviour.print("identical "); 阅读全文

posted @ 2017-04-06 14:06 jiahuafu 阅读(338) 评论(0) 推荐(0)

unity自带寻路Navmesh入门教程

摘要: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 阅读全文

posted @ 2017-04-06 10:51 jiahuafu 阅读(350) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月5日

前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

摘要: 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. 阅读全文

posted @ 2017-04-05 12:03 jiahuafu 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)

前Forward / 延时Deferred

摘要: 本章节描述了延时光照的渲染路径的细节,如果想了解延迟光照技术,请查阅Deferred Lighting Approaches article. Deferred Lighting is rendering path with the most lighting and shadow fidelity 阅读全文

posted @ 2017-04-05 11:57 jiahuafu 阅读(454) 评论(0) 推荐(0)

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