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2017年9月9日

Time range (447392) for take 'Take 001' is larger than maximum allowed(100000).

摘要: http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/16/unity3d_tuchao.html https://forum.unity3d.com/threads/time-range-447406-for-translation-curve-s-on- 阅读全文

posted @ 2017-09-09 14:12 jiahuafu 阅读(788) 评论(0) 推荐(0)

2017年8月12日

早上突然看明白 shader和材质球的关系

摘要: 计算机的世界不外乎 指令+数据 shader即Gpu指令,材质即数据 阅读全文

posted @ 2017-08-12 07:42 jiahuafu 阅读(1777) 评论(0) 推荐(1)

2017年8月10日

Unity3D优化总结

摘要: http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7847926 6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。 7、压 阅读全文

posted @ 2017-08-10 11:24 jiahuafu 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)

2017年8月9日

unity profiler - Loading.ReadObject

摘要: 关于Loading.ReadObject耗费比较高,有什么推荐的方法吗? Loading.ReadObject是Unity引擎的资源加载函数,一般出现在切换场景和加载API调用时,这其中包括纹理、网格、Material、Shader、AnimationClip等资源。如果你发现该值过高,建议去大力优 阅读全文

posted @ 2017-08-09 20:00 jiahuafu 阅读(3955) 评论(0) 推荐(1)

2017年8月2日

unity3d-ngui UIScrollView 滚动方向与滚轮相反

摘要: 生成一个滚动面板之后发现滚轮向上滚,界面向下;滚轮向下界面向上。在编辑窗口里发现这个选项 本来是-2,修改成正数就可以了。 http://ju.outofmemory.cn/entry/146754 阅读全文

posted @ 2017-08-02 15:58 jiahuafu 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)

2017年7月20日

在UNITY中按钮的高亮用POINT灯实现,效果别具一番风味

摘要: 在UNITY中按钮的高亮用POINT灯实现,效果别具一番风味 阅读全文

posted @ 2017-07-20 10:36 jiahuafu 阅读(1650) 评论(0) 推荐(0)

2017年7月19日

打包场景出错

摘要: 原因是脚本出错,但编译无问题后来发现是引用了UnityEditor里的类Unity里的运行时类和EDITOR类是分二个程序集的,EDITOR不可在运行时调用 阅读全文

posted @ 2017-07-19 15:31 jiahuafu 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)

2017年7月17日

探讨 .NET 4 新增的 SortedSet 类

摘要: http://www.cnblogs.com/WizardWu/archive/2010/06/17/1759297.html 阅读全文

posted @ 2017-07-17 15:32 jiahuafu 阅读(409) 评论(0) 推荐(0)

2017年7月7日

error CS1010 CS8025 CS1012 CS1525 常见文档错误解决

摘要: error CS1010: Newline in constant error CS8025: Parsing error error CS1012: Too many characters in character literal error CS1525: Unexpected symbol ` 阅读全文

posted @ 2017-07-07 16:27 jiahuafu 阅读(759) 评论(0) 推荐(0)

2017年7月3日

安卓机在按HOME键时,UNITY触发的APPLICATION_PAUSE事件

摘要: 安卓机在按HOME键时,UNITY触发的APPLICATION_PAUSE事件 此时安卓程序会返回,在这一瞬间,程序可以通过SOCKET发送数据包给服务器告知, 经测试在这短暂的时间内,这个数据包能发出(异步发送也可以),服务器能收到 这个功能很有用,比如此时人物由服务器托管而不是断线 阅读全文

posted @ 2017-07-03 09:13 jiahuafu 阅读(1242) 评论(0) 推荐(0)

2017年6月29日

有几个Pass,对象就会绘制几次

摘要: 在每个SubShader内部可以包含多个,至少一个Pass。有几个Pass,对象就会绘制几次。在编写时我们应该尽量控制Pass的数量。 在Pass中包含Cg/HLSL程序片段,在其中编写vertex 着色器和fragment函数(注意在Surface Shader中不包含Pass,Cg/HLSL程序 阅读全文

posted @ 2017-06-29 15:55 jiahuafu 阅读(339) 评论(0) 推荐(0)

解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题

摘要: Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、 阅读全文

posted @ 2017-06-29 15:34 jiahuafu 阅读(1286) 评论(1) 推荐(0)

Animation.wrapMode循环模式

摘要: WrapMode.Default:从动画剪辑中读取循环模式(默认是Once)。 WrapMode.Once:当时间播放到末尾的时候停止动画的播放。 WrapMode.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放。 WrapMode.ClampForever:播放动画。当播放到结尾的时候,动画总 阅读全文

posted @ 2017-06-29 11:18 jiahuafu 阅读(2124) 评论(0) 推荐(0)

2017年6月26日

Unity即将内置骨骼动画插件Anima2D

摘要: Unity一直在寻找新的方法来帮助开发者,并为他们提供最好的工具。在此我们向大家宣布,Unity将内置流行的骨骼动画插件Anima2D,从2017年1月开始免费供所有Unity开发者使用! 同时也欢迎插件作者Sergi Valls与这个强大的插件一起,加入我们专业的2D团队。 我们致力于让游戏开发大 阅读全文

posted @ 2017-06-26 17:46 jiahuafu 阅读(1516) 评论(0) 推荐(0)

Android网络类型判断(2g、3g、wifi)

摘要: 判断网络类型是wifi,还是3G,还是2G网络,对不同 的网络进行不同的处理,现将判断方法整理给大家,以供参考 说明:下面用到的数据移动2G,联通2G,联通3G,wifi我都已经测试过,暂时手上 没有电信的卡,所以没有验证,有电信手机的同事,可以验证一下,验证后将结果 发送给大家。 Connecti 阅读全文

posted @ 2017-06-26 17:12 jiahuafu 阅读(793) 评论(0) 推荐(0)

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