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2017年4月5日

Unity 之 Shader 面的剔除 Cull

摘要: 面的剔除 Cull 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影 Cull 有三种 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面) Cul 阅读全文

posted @ 2017-04-05 11:06 jiahuafu 阅读(5448) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月3日

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径

摘要: [Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader shader unity renderingpath forwa 阅读全文

posted @ 2017-04-03 20:56 jiahuafu 阅读(1229) 评论(0) 推荐(0)

如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。

摘要: 如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。 将下载的usertype.dat放到Microsof 阅读全文

posted @ 2017-04-03 20:25 jiahuafu 阅读(3784) 评论(0) 推荐(1)

Unity ShaderLab学习总结

摘要: Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 2014-0718-1607-11-33.png 因为 阅读全文

posted @ 2017-04-03 18:45 jiahuafu 阅读(2168) 评论(0) 推荐(0)

Alpha混合

摘要: ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的。 When graphics are rendered, after all shaders have executed 阅读全文

posted @ 2017-04-03 18:39 jiahuafu 阅读(1287) 评论(0) 推荐(0)

2017年4月1日

c#解析Lrc歌词文件

摘要: http://www.cnblogs.com/liuxiaobo93/p/3896914.html 阅读全文

posted @ 2017-04-01 16:30 jiahuafu 阅读(756) 评论(0) 推荐(0)

2017年3月30日

【祥哥带你玩HoloLens开发】了解如何实现远程主机为HoloLens实时渲染

摘要: 今天有一个兄弟在群里讲到他们的项目模型比较大,单用HoloLens运行设备的性能无法满足需要,问道如何将渲染工作交给服务器来做,讲渲染结果传给HoloLens。正好刚刚看官方github的时候发现一个项目正是解决这个问题的方案。 项目名称: Holographic Remoting Host (全息 阅读全文

posted @ 2017-03-30 13:50 jiahuafu 阅读(3388) 评论(1) 推荐(2)

2017年3月29日

Unity strip engine code 遇到執行不能之問題與解決

摘要: 遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量。 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip engine code 後, 阅读全文

posted @ 2017-03-29 20:10 jiahuafu 阅读(720) 评论(0) 推荐(0)

【Unity】Collider随骨骼动画运动

摘要: Collider位置和角色的动作不一致会导致Mesh互相镶嵌,让游戏失真。 想象一扇门的Collider没随它打开的动画移动,结果就是你看着门开着却穿不过去。 而我遇到的情况是: 角色在执行跑动动画时头部偏离了它的Collider, 假如前面是堵墙她的头部就会没有阻挡的钻进去。要解决这个问题,需要让 阅读全文

posted @ 2017-03-29 10:06 jiahuafu 阅读(2318) 评论(0) 推荐(0)

2017年3月28日

这几天搞UNITY遇到的坑

摘要: 都是在IPHONE设备上遇到的,UNITY版本是5.4.4f1 1.EASY AR出现扫描蓝线绿块的,是因为不是EASY AR的CameraDeviceBehavior默认参数1280X720 2.自已使用的UI SCROLL VIEW,结果MASK那里出现了叹号,造成卡屏,还以为是摄像头出了问题 阅读全文

posted @ 2017-03-28 15:30 jiahuafu 阅读(841) 评论(0) 推荐(0)

2017年3月27日

www请求用到的Unescape

摘要: //发送请求 WWW w = new WWW(url); //web服务器返回 yield return w; if (!string.IsNullOrEmpty(w.error)) { Debug.Log(w.error); } else { string w_text = Regex.Unesc 阅读全文

posted @ 2017-03-27 11:12 jiahuafu 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)

2017年3月23日

unity在安卓中横屏闪退

摘要: 竖屏没问题,横屏闪退 配置文件的AndoridManifest.xml横竖屏设置要和UNITY设置的一致,否则就会强退 UNITY横竖屏设置 阅读全文

posted @ 2017-03-23 17:36 jiahuafu 阅读(1740) 评论(0) 推荐(0)

2017年3月21日

WWW缓存方式

摘要: 缓存方式 使用WWW.LoadFromCacheOrDownload接口。AssetBundles将保存在本地设备的Unity的缓存文件夹中。WebPlayer 有50MB的缓存上限,PC/Mac/Android/IOS应有有4 GB的缓存上限。这种方式也是加载AssetBundle推荐的方式。我们 阅读全文

posted @ 2017-03-21 15:04 jiahuafu 阅读(2018) 评论(0) 推荐(0)

if UNITY_EDITOR这个判断常用,还有哪个常用捏?

摘要: #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角 阅读全文

posted @ 2017-03-21 09:48 jiahuafu 阅读(6754) 评论(0) 推荐(0)

2017年3月16日

Lerp和SmoothDamp比较

摘要: Lerp更像是线性衰减,而SmoothDamp像是弧形衰减,两者都是由快而慢 其中SmoothDamp多用于相机跟随。但如果其他类型的插值,我个人觉的其实都差不多 SmoothDamp: Lerp: http://www.cnblogs.com/hont/p/5186637.html 阅读全文

posted @ 2017-03-16 09:47 jiahuafu 阅读(3318) 评论(0) 推荐(0)

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