摘要: [2]自定义Lua解析方式 在上文中我们学会学会更改加载路径,加载对应文件夹下的Lua脚本。 默认解析加载的lua脚本存在的文件位置非AB包或者Resources文件夹下往往不能随包体更新,这显然不符合热更需要。因此自定义继承 tolua中lua脚本加载解析类LuaFileUtils来重写对应的lu 阅读全文
posted @ 2024-05-05 23:59 畅知 阅读(171) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文介绍AB包资源加载的6种方式,封装实现成单例工具类,方便在开发中进行调用。 阅读全文
posted @ 2024-05-03 11:11 畅知 阅读(190) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: AB包的依赖 接上一小结。 在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于 阅读全文
posted @ 2024-05-02 19:09 畅知 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近新更换使用新版的rider,替换之后原本以为在rider 中编写更改代码文件并保存之后会自动编译,结果回到unity中运行的脚本还是 更改前的,在确定rider自动保存编译的设置之后,我百思不得其解。一直在找rider的各种设置,知道我回到unity刷新一下目录结构, 噢~恍然大悟,是unity 阅读全文
posted @ 2024-05-02 00:08 畅知 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetBundle AB包是什么? AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内 阅读全文
posted @ 2024-05-01 23:52 畅知 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua中pair和ipair的区别? 二者都是Lua中内置的迭代器,可以对数组或table进行遍历。 在正常的数组或table的遍历中,二者没有区别。 tableNormal={"this","is","a","array"} --使用 pairs 遍历 for key,val in pairs(t 阅读全文
posted @ 2024-03-08 20:43 畅知 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: EventListener和EventTrigger 控件自带组件的局限性 其实我们常见的复合控件只提供一些简单的事件监听,如按钮有点击抬起的监听,对长按等其他交互方式的事件监听不大支持。 NGUI的监听函数 给NGUI对象添加Collider,在其挂载的脚本中编写对应的NGUI的函数,在运行时候会 阅读全文
posted @ 2024-03-06 18:18 畅知 阅读(44) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: ScrollView 练习使用场景搭建: 直接在NGUI中新建ScrollView组件(与Button等其它依赖基本组件存在的组件不同,此组件是单独存在的组件) 新建sprite作为其子组件,注意!子组件上需要挂在Collider和DragScrollView脚本,才可以实现鼠标拖拽查看功能 Scr 阅读全文
posted @ 2024-03-05 20:41 畅知 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Label NGUI中用来显示字体的组件内容。 其主要设置参数如下图: 开启富文本功能之后,可以根据不同的格式来对文字进行控制。 提示:在给Label等其它NGUI添加Collider时候,通过NGUI选项中添加,其碰撞体大小会符合组件的大小。 在使用超链接时候,需要给Label添加Collider 阅读全文
posted @ 2024-03-03 23:53 畅知 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua学习笔记3 IO读写 Lua中读写使用自带的I/O库处理文件。 分为简单模式和完全模式。 简单模式(simple model)拥有一个当前输入文件和一个当前输出文件,并且提供针对这些文件相关的操作。 完全模式(complete model) 使用外部的文件句柄来实现。它以一种面对对象的形式,将 阅读全文
posted @ 2024-03-01 17:07 畅知 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑