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2025年5月29日
《Fundamentals of Computer Graphics》第五章 表面着色
摘要: 开篇 当我们渲染三维场景的图像时,不管是使用光线追踪或者光栅化方法,以实时或者批处理进行,一个贡献于立体感的视觉印象的关键就是基于表面形状以及它们与在场景中的其它物体的关系进行着色。在物理世界中,我们所看到的绝大多数光都是反射光,而光反射的物理会被几何极大地影响,这就产生了多种多样的能被人的视觉系统
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posted @ 2025-05-29 01:33 TiredInkRaven
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2025年5月26日
《Fundamentals of Computer Graphics》第四章 光线追踪
摘要: 开篇 计算机图形学的基础任务之一是渲染(Rendering)三维物体,即利用在三维空间中排布的物体所构成的场景,计算出场景在某一视点(Viewpoint)观察得到的二维图像,这实际上和数世纪以来一些建筑师和工程师使用绘图与其他人交流他们的设计一样。 从根本上来说,渲染是一个接受一系列物体的输入,然后
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posted @ 2025-05-26 00:21 TiredInkRaven
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2025年5月20日
《Fundamentals of Computer Graphics》第三章 光栅图像
摘要: 开篇 绝大多数计算机图形图像都是通过光栅显示器(Raster Display)呈现在用户面前的,光栅显示器使用由像素组成的矩形阵列显示图像。典型的例子就是平板计算机显示器和TV电视,它们都使用可以被单独设置成不同颜色的发光像素所组成的矩形阵列来创造任何期望的图像。不同的颜色是通过混合不同强度的红色、
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posted @ 2025-05-20 23:21 TiredInkRaven
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2025年5月5日
《Fundamentals of Computer Graphics》第二章 杂项数学
摘要: 开篇 第二章“Miscellaneous Math”讲了许多高中、大学所学的一些基础数学知识:集合、映射、区间、三角函数、积分、密度函数等等。这里有一些要注意的地方。 立体角与球面三角学(Solid Angles and Spherical Trigonometry) 传统的三角学涉及平面上的三角形
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posted @ 2025-05-05 00:17 TiredInkRaven
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2025年5月4日
《Fundamentals of Computer Graphics》第一章 介绍
摘要: 在开头我要说几件重要的事。读完这本书后,主要想翻译一些重要章节的内容,而且会在某些地方加上自己的理解。英文原文差不多是看懂了的,就是有时候不知道该怎么恰当地翻译成中文,所以有时候会借助现有的翻译工具。再一个就是我的表达能力有点差(语文没学好),有些翻译错了或者感觉味道不对的地方,会加以改正的! 开篇
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posted @ 2025-05-04 00:33 TiredInkRaven
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2025年5月1日
读《Fundamentals of Computer Graphics》有感
摘要: 如图所示,最近也是终于读完《Fundamentals of Computer Graphics》了,于是想抒发下自己的感想还有总结下重要章节的内容,毕竟也是读了有好几百页。对于我来说无非就是写点随笔记录下学习的内容,不过我想先翻译一下书籍的某些内容,后续再进行修改。不过我感觉这本书的有些章节写的还是
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posted @ 2025-05-01 21:43 TiredInkRaven
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2025年1月14日
使用NVENC API编码D3D12纹理
摘要: 前言 之前在写图形引擎的时候就有个想法,想让我的图形引擎以一个固定的时间步进(DeltaTime)进行渲染,并且把连续渲染的纹理以视频的方式保存下来。其实我很久之前就把这个东西实现了,最近也是修改了下代码,准备写一篇关于这个的随笔。 介绍 看了些网上的视频以及相关的文章,把连续渲染的纹理保存为视频的
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posted @ 2025-01-14 19:38 TiredInkRaven
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2025年1月4日
DIY笔记本散热器
摘要: 前言 我用的笔记本是R9000P 2021H,用了快三年才发现笔记本发热量有点高,GPU 3070倒是还好不用担心过热的问题,主要是这个CPU 5800H非常积热。最近也是清完灰、涂硅脂、换完风扇了,双烤测试了下功耗能到200W但是CPU有大概70°C往上的样子,考虑到这是冬季测试下的结果,这个成绩
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posted @ 2025-01-04 23:49 TiredInkRaven
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2024年10月12日
基于欧拉法的2D流体模拟
摘要: 前言 为什么想要实现这个呢?其实以前看过些许视频,对流体的运动还挺感兴趣的,正好上个学期学了工程流体力学,所以我想来动手实现一下。 知识准备 上个学期学的工程流体力学没怎么认真学,现在回想起来只记得一点点了,就对欧拉法和拉格朗日法有点印象。欧拉法好像是追踪空间而拉格朗日法好像是追踪粒子,我想了想模拟
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posted @ 2024-10-12 05:14 TiredInkRaven
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2024年6月26日
Hi-Fi RUSH自动格挡逆向
摘要: 前言 Hi-Fi RUSH是个玩起来非常爽快的动作游戏,这个游戏的战斗有个非常经典的机制也就是格挡。第三关的时候旁白会教你该如何格挡,虽然看起来很简单只要在闪光(发出声音)后按E即可,但是在我进行全关卡皇冠S通关流程时,我却发现实际上格挡的要求其实还挺严格的。于是我想逆向分析一下,实现自动格挡。 分
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posted @ 2024-06-26 17:29 TiredInkRaven
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