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摘要: 【节点】[NormalVector节点]原理解析与实际应用 在Unity的Shader Graph中,NormalVector节点是一个基础且重要的工具,它允许着色器访问网格的法线矢量信息。法线矢量在计算机图形学中扮演着关键角色,它定义了表面的朝向,是光照计算 阅读全文
posted @ 2026-01-25 18:04 SmalBox 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[InstanceID节点]原理解析与实际应用 在Unity引擎的渲染管线中,GPU实例化是一项重要的性能优化技术,它允许在单个绘制调用中渲染多个相同的网格,显著减少了CPU到GPU的数据传输开销。在URP(Universal Render Pip 阅读全文
posted @ 2026-01-24 08:55 SmalBox 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[BitangentVector节点]原理解析与实际应用 在Unity URP Shader Graph中,BitangentVector节点是一个功能强大但常被忽视的节点,它为着色器编程提供了访问网格几何数据的重要能力。理解并正确使用这个节点对于创建高质量 阅读全文
posted @ 2026-01-23 11:18 SmalBox 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Billboard节点]原理解析与实际应用 Billboard节点是UnityShaderGraph中一个功能强大的顶点变换工具,专门用于实现面向相机的渲染效果。在实时渲染中,Billboard技术被广泛应用于粒子系统、植被渲染、UI元素和特效 阅读全文
posted @ 2026-01-22 11:25 SmalBox 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Vector4节点]原理解析与实际应用 Vector 4节点是Unity URP Shader Graph中用于处理和定义四维向量的核心节点。在计算机图形学和着色器编程中,四维向量是最基本的数据结构之一,广泛应用于颜色表示、空间坐标、纹理坐 阅读全文
posted @ 2026-01-21 09:09 SmalBox 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Vector3节点]原理解析与实际应用 在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Vector 3节点是一个基础且功能强大的构建块,它允许开发者在着色器中定义和操作三维向量值。这个节点在URP(Universal Rend 阅读全文
posted @ 2026-01-20 10:20 SmalBox 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Vector2节点]原理解析与实际应用 在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Vector 2节点是一个基础且重要的构建块,用于创建和操作二维向量。理解并熟练运用Vector 2节点对于开发各种视觉效果至关重要,从简单 阅读全文
posted @ 2026-01-19 09:09 SmalBox 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Slider节点]原理解析与实际应用 在Unity URP Shader Graph中,Slider节点是一个功能强大且常用的工具节点,它为着色器开发提供了直观的参数控制方式。通过Slider节点,开发者可以创建可调节的浮点数值,这些数值 阅读全文
posted @ 2026-01-18 12:05 SmalBox 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Integer节点]原理解析与实际应用 在Unity URP Shader Graph中,Integer节点是一个基础但功能强大的工具节点,它允许开发者在着色器程序中定义和使用整型常量。虽然着色器编程通常以浮点数运算为主,但整数在特定场景下 阅读全文
posted @ 2026-01-17 10:56 SmalBox 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Float节点]原理解析与实际应用 Float节点是Unity Shader Graph中最基础且使用频率最高的节点之一,它用于定义和操作浮点数值。在着色器编程中,浮点数是表示各种参数和计算结果的基石,从简单的颜色强度到复杂的数学运算都 阅读全文
posted @ 2026-01-16 09:20 SmalBox 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
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