【节点】[Vector3节点]原理解析与实际应用
在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Vector 3节点是一个基础且功能强大的构建块,它允许开发者在着色器中定义和操作三维向量值。这个节点在URP(Universal Render Pipeline)项目中尤为重要,因为它为处理颜色、位置、法线和其他三维数据提供了灵活的方式。
Vector 3节点的基本概念
Vector 3节点在Shader Graph中代表一个三维向量,通常用于表示三维空间中的方向、位置或颜色值(RGB)。该节点的核心功能是将三个独立的浮点数值组合成一个三维向量,或者提供一个固定的三维向量常量供着色器使用。
在数学上,Vector 3可以表示为 (x, y, z),其中每个分量都是一个浮点数。在计算机图形学中,这种数据结构用途广泛:
- 表示三维空间中的点或方向
- 存储RGB颜色值
- 描述表面法线
- 表示纹理坐标
- 存储各种参数和属性
Vector 3节点的独特之处在于它的灵活性。当所有输入端口都未连接时,它作为一个常量向量;当部分或全部端口连接了其他节点时,它成为一个动态的向量组合器,能够根据输入实时计算输出值。
节点端口详解

Vector 3节点包含四个主要端口,每个端口都有特定的功能和用途。
输入端口
X输入端口
- 类型:Float(浮点数)
- 功能:接收向量X分量的值
- 使用场景:当需要动态控制向量的X分量时使用此端口
- 典型应用:控制颜色的红色通道、位置的X坐标或法线的X分量
Y输入端口
- 类型:Float(浮点数)
- 功能:接收向量Y分量的值
- 使用场景:当需要动态控制向量的Y分量时使用此端口
- 典型应用:控制颜色的绿色通道、位置的Y坐标或法线的Y分量
Z输入端口
- 类型:Float(浮点数)
- 功能:接收向量Z分量的值
- 使用场景:当需要动态控制向量的Z分量时使用此端口
- 典型应用:控制颜色的蓝色通道、位置的Z坐标或法线的Z分量
输出端口
Out输出端口
- 类型:Vector 3(三维向量)
- 功能:输出由X、Y、Z分量组成的完整三维向量
- 使用场景:将组合后的向量传递给其他需要Vector 3类型输入的节点
- 连接目标:可以是任何接受Vector 3输入的节点,如位置输入、颜色输入或数学运算节点
节点工作模式
Vector 3节点有两种主要工作模式,取决于输入端口的使用情况。
常量向量模式
当所有输入端口(X、Y、Z)都没有连接外部节点时,Vector 3节点工作在常量向量模式。在这种情况下,节点使用在节点属性中设置的固定值作为输出。
常量向量模式的特点:
- 输出值在着色器执行期间保持不变
- 适用于不需要动态变化的向量值
- 性能最优,因为值在编译时确定
- 通过节点检视面板直接编辑各分量值
使用常量向量模式的典型场景:
- 定义固定的颜色值
- 设置不变的偏移量或参数
- 指定默认的方向或位置
- 作为测试或调试用的固定值
动态向量模式
当一个或多个输入端口连接了其他节点时,Vector 3节点工作在动态向量模式。此时,节点的输出值会根据输入端口的值实时计算。
动态向量模式的特点:
- 输出值在着色器执行期间可能变化
- 允许基于其他计算结果的动态向量构建
- 提供更大的灵活性和交互性
- 可能对性能有轻微影响,取决于输入节点的复杂度
使用动态向量模式的典型场景:
- 基于时间或其他参数动态变化的颜色
- 根据顶点位置计算的法线向量
- 由多个输入组合而成的复杂向量
- 响应玩家输入或游戏状态变化的向量值
生成的代码解析
Vector 3节点在Shader Graph背后生成的HLSL代码相对简单但非常重要。理解这些生成的代码有助于深入掌握着色器的工作原理。
基础代码结构
根据文档说明,Vector 3节点生成的基本代码格式为:
HLSL
float3 _Vector3_Out = float3(X, Y, Z);
这段代码的解析:
float3是HLSL中的三维向量数据类型_Vector3_Out是生成的变量名,实际使用中可能有所不同float3(X, Y, Z)是HLSL中构造三维向量的语法- X、Y、Z分别对应节点的三个输入分量
实际应用中的代码变体
在实际的Shader Graph编译过程中,生成的代码可能会有一些变体:
常量向量情况:
HLSL
float3 _Vector3_Node = float3(0.5, 0.8, 1.0);
动态向量情况:
HLSL
float _SomeFloat_X = ...; // 来自其他节点的计算
float _AnotherFloat_Y = ...; // 来自其他节点的计算
float _ThirdFloat_Z = ...; // 来自其他节点的计算
float3 _Vector3_Node = float3(_SomeFloat_X, _AnotherFloat_Y, _ThirdFloat_Z);
代码优化考虑
Unity的Shader Graph编译器会对Vector 3节点进行多种优化:
- 常量折叠:如果所有输入都是常量,编译器会在编译时计算最终结果
- 死代码消除:如果Vector 3节点的输出未被使用,整个节点会被移除
- 向量化优化:多个相关的Vector 3操作可能被合并为更高效的向量运算
实际应用示例
Vector 3节点在Shader Graph中有无数种应用方式,以下是一些常见且实用的示例。
颜色控制应用
创建动态颜色是Vector 3节点最常见的应用之一。
基础颜色定义:
- 使用常量模式定义固定颜色
- 通过调整X、Y、Z分量分别控制R、G、B通道
- 输出连接到片元着色器的Base Color输入
动态颜色变化:
Time节点 → Sine节点 → Vector 3的X端口
Time节点 → Cosine节点 → Vector 3的Y端口
Time节点 → Vector 3的Z端口
Vector 3输出 → Base Color
这种设置创建了随时间循环变化的颜色效果,适用于霓虹灯、能量场等特效。
基于纹理的颜色控制:
Texture 2D节点的R通道 → Vector 3的X端口
Texture 2D节点的G通道 → Vector 3的Y端口
Texture 2D节点的B通道 → Vector 3的Z端口
Vector 3输出 → Base Color
这种方式允许使用纹理的不同通道独立控制最终颜色的各个分量。
位置和偏移应用
Vector 3节点在处理顶点位置和对象变换时非常有用。
简单位置偏移:
Position节点 → Add节点
Vector 3常量 → Add节点的另一个输入
Add节点 → Position输出
这会在特定方向上应用固定偏移,可用于创建浮动效果或简单动画。
动态位置偏移:
Time节点 → Multiply节点(控制速度)
Sine节点 → Multiply节点(控制幅度)
Vector 3构建方向 → Multiply节点
Position节点 → Add节点
Add节点 → Position输出
这种设置创建了基于正弦波的顶点动画,适用于旗帜飘动、水面波动等效果。
法线和向量操作
在光照计算中,Vector 3节点用于处理和修改法线向量。
法线混合:
Normal节点 → Vector 3的X和Y端口
Texture样本 → Vector 3的Z端口
Vector 3输出 → Normal输入
这种方法可以基于纹理数据修改表面法线,用于实现凹凸映射或细节法线效果。
向量重映射:
某个Vector 3输出 → Component Mask节点(分离X、Y、Z)
分离的各分量 → 各自的数学处理节点
处理后的分量 → 新的Vector 3节点
新的Vector 3输出 → 后续计算
这种技术允许对向量的各个分量进行独立处理,然后重新组合。
高级技巧和最佳实践
掌握Vector 3节点的高级用法可以显著提升着色器效果和质量。
性能优化技巧
合理使用常量模式:
- 对于不会变化的向量值,始终使用常量模式
- 避免不必要的动态向量计算
- 在可能的情况下预计算向量值
向量运算优化:
- 尽量使用内置的向量运算节点而不是手动分离和重组分量
- 利用Swizzling和其他HLSL特性减少节点数量
- 合并相关的向量操作以减少指令数
组织和管理技巧
节点命名规范:
- 为重要的Vector 3节点添加有意义的注释
- 使用Sub Graph封装常用的向量操作
- 保持节点图整洁,避免不必要的连线交叉
参数化设计:
- 将需要调整的Vector 3值暴露为材质参数
- 使用适当的默认值和范围限制
- 考虑为不同的使用场景创建参数预设
调试和故障排除
向量可视化:
- 使用Vector 3输出直接驱动发射颜色来可视化向量值
- 创建调试视图来检查各个向量分量
- 利用Frame Debugger分析实际的向量值
常见问题解决:
- 检查向量分量的范围是否合理(通常0-1或-1到1)
- 确认向量方向是否符合预期
- 验证动态向量的更新频率和性能影响
与其他节点的配合使用
Vector 3节点很少单独使用,它通常与其他Shader Graph节点组合以实现复杂效果。
与数学节点配合
Add节点配合:
- 将两个Vector 3相加实现向量叠加
- 用于位置偏移、颜色混合等场景
Multiply节点配合:
- Vector 3与标量相乘实现均匀缩放
- Vector 3与另一个Vector 3相乘实现分量-wise乘法
- 用于颜色调整、强度控制等
Dot Product节点配合:
- 计算两个向量的点积
- 用于光照计算、投影操作等
Cross Product节点配合:
- 计算两个向量的叉积
- 用于生成法线、计算切线空间等
与纹理节点配合
Sample Texture 2D节点:
- 将纹理的RGB通道映射到Vector 3的XYZ分量
- 实现基于纹理的颜色控制或参数调整
Normal Map节点:
- 将法线贴图数据转换为实际的向量数据
- 用于表面细节增强和复杂光照效果
与高级节点配合
Transform节点:
- 将向量从一个空间转换到另一个空间
- 用于世界空间、视图空间、切线空间之间的转换
Fresnel Effect节点:
- 基于表面法线和视图方向创建边缘光效果
- Vector 3用于控制Fresnel的颜色参数
Gradient节点:
- 将渐变采样结果转换为Vector 3颜色值
- 用于复杂的颜色过渡和效果
实际项目案例
通过具体的项目案例可以更好地理解Vector 3节点的实际应用价值。
案例一:动态水体着色器
在这个案例中,Vector 3节点用于创建逼真的水体效果:
颜色控制部分:
Depth节点 → Subtract节点 → Saturate节点 → Power节点
结果值 → Lerp节点的Alpha输入
浅色Vector 3常量 → Ler节点的A输入
深色Vector 3常量 → Lerp节点的B输入
Lerp输出 → Base Color
法线计算部分:
两个不同偏移的Noise纹理 → 两个Vector 3构建法线
Blend节点混合两个法线 → 最终的Normal输出
Time节点控制噪声偏移 → 实现动态波纹效果
这个案例展示了如何使用多个Vector 3节点分别控制颜色和法线,创建复杂的水体外观。
案例二:全息投影效果
创建科幻风格的全息投影效果:
基础颜色:
Time节点 → Fraction节点 → Vector 3的X和Z端口
常量值1.0 → Vector 3的Y端口
Vector 3输出 → Emission Color
扫描线效果:
Position节点的Y分量 → Multiply节点(控制密度)→ Fraction节点
Step节点创建硬边缘 → Multiply节点控制强度
结果值 → 与Emission Color相乘
透明度控制:
Noise纹理 → Vector 3的X端口(控制整体透明度)
扫描线信号 → Vector 3的Y端口(增强扫描线区域的透明度)
Vector 3输出 → Alpha通道
这个案例展示了如何组合使用Vector 3节点创建复杂的外观效果,包括颜色、发射和透明度控制。
总结
- Vector 3节点有两种工作模式:常量模式和动态模式
- 三个输入端口分别控制向量的X、Y、Z分量
- 输出是组合后的三维向量,可用于各种着色器计算
- 生成的代码是简单的float3向量构造
- 与数学、纹理和其他节点配合可以实现无限可能的效果
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达
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在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Vector 3节点是一个基础且功能强大的构建块,它允许开发者在着色器中定义和操作三维向量值。这个节点在URP(Universal Rend
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