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摘要: 【节点】[Constant节点]原理解析与实际应用 在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Constant节点是一个基础但至关重要的数学工具节点。它允许开发者在着色器程序中预定义和使用常见的数学常量值,无需手动输入这些数值,从而提 阅读全文
posted @ 2026-01-15 10:37 SmalBox 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Color节点]原理解析与实际应用 Color节点是Shader Graph中最基础且使用频率最高的节点之一,它用于定义和输出颜色值。在视觉着色器开发过程中,Color节点扮演着色彩定义的核心角色,无论是设置物体表面颜色、调整光照反射率 阅读全文
posted @ 2026-01-14 15:36 SmalBox 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Boolean节点]原理解析与实际应用 Boolean节点概述 Boolean节点是Unity Shader Graph中用于处理布尔逻辑的基础节点之一。在Shader Graph中,布尔值虽然表面上表示真/假逻辑,但在底层实现上实际上被处 阅读全文
posted @ 2026-01-13 09:58 SmalBox 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Channel-Swizzle节点]原理解析与实际应用 Swizzle节点的核心概念深度解析 在Unity通用渲染管线(URP)的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Swizzle节点承担着矢量分量重排的关键功能。这种称为"重排"的操作模式,在计 阅读全文
posted @ 2026-01-12 11:01 SmalBox 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Channel-Split节点]原理解析与实际应用 拆分节点(Split Node)是Unity ShaderGraph中用于将向量分解为独立浮点数值的基础工具。它通过提取输入向量的各个通道(R/G/B/A),将多维向量数据拆分为单精度浮点数输出,广泛应用于材质编辑、数据处理及算法逻辑中。该节点能够自动处理不同维度的输入向量,支持Vector2、Vector3和Vector4类型,并根据输入维度智能调整输出内容。 阅读全文
posted @ 2026-01-11 11:32 SmalBox 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Channel-Flip节点]原理解析与实际应用 在Unity通用渲染管线(URP)中,Shader Graph作为一种直观的可视化着色器编辑工具,为开发者提供了便捷的着色器构建方式。Flip节点作为Shader Graph中的一个基础但功能强大的组 阅读全文
posted @ 2026-01-10 13:17 SmalBox 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[Channel-Combine节点]原理解析与实际应用 在Unity URP(通用渲染管线)的ShaderGraph中,Combine节点作为基础却不可或缺的工具,主要用于将独立的浮点数值组合成向量,广泛应用于材质编辑、数据整合和算法逻辑中。本文将系统解析 阅读全文
posted @ 2026-01-09 14:04 SmalBox 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[NormalUnpack节点]原理解析与实际应用 核心功能概述 法线解包节点(Normal Unpack Node)是Unity URP渲染管线中处理法线贴图数据的核心组件,其主要功能是对压缩存储的法线向量进行解压缩转换。该节点通过特定算法将纹理采样 阅读全文
posted @ 2026-01-08 09:54 SmalBox 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[NormalStrength节点]原理解析与实际应用 节点功能概述 NormalStrength节点是Unity URP Shader Graph中用于精确控制法线贴图强度的核心工具。该节点通过Strength参数线性调节法线贴图的凹凸表现,在保持法线向 阅读全文
posted @ 2026-01-07 10:44 SmalBox 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【节点】[NormalReconstructZ节点]原理解析与实际应用 节点功能概述 法线Z值重建节点(Normal Reconstruct Z Node)是Unity URP渲染管线中的关键组件,专门用于从法线向量的X和Y分量推导出正确的Z分量。该节点通过精确的数学计算 阅读全文
posted @ 2026-01-06 10:39 SmalBox 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
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