摘要:
Unity渲染管线演进:从Built-in到URP的渲染顺序对比 Unity渲染系统经历了Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。Built-in管线通过摄像机深度、材质RenderQueue和物体距离决定渲染顺序,而URP(前身LWRP)在继承这些特性的同时,引入了Priority属性、SortingLayer分层等更灵活的控制机制。URP将渲染队列分为不透明(0-2500)和透明(2501-5000)区间,支持多摄像机协作(base-overlay模式)和动态参数调整,通过精细控制渲染顺序 阅读全文
Unity渲染管线演进:从Built-in到URP的渲染顺序对比 Unity渲染系统经历了Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。Built-in管线通过摄像机深度、材质RenderQueue和物体距离决定渲染顺序,而URP(前身LWRP)在继承这些特性的同时,引入了Priority属性、SortingLayer分层等更灵活的控制机制。URP将渲染队列分为不透明(0-2500)和透明(2501-5000)区间,支持多摄像机协作(base-overlay模式)和动态参数调整,通过精细控制渲染顺序 阅读全文
posted @ 2025-08-30 11:40
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