High Dynamic Range Compression on Programmable Graphics Hardware
We present a system for compressing high dynamic range images to fit conventional display devices that are only capable of outputting a low dynamic ra...
Supra Team
For game research in MSRA IG group, we created a great D3D engine on DirectX 9.0c as our own research platform.The whole work about Supra takes three ...
Long long river
Although MGS have canceled its 3D MMORPG "Mythica" in may.5, 2004, I'll remember the great work about "River model creator" al...
关于VR(主要是虚拟城市场景)的一些想法及实现(可能会连载)
前言:这个东西也是我的本科毕业设计,原本想过段时间再写这些,看来时间有些不够了,无奈,只好匆匆下笔以前一直是致力于游戏方面,认为室外场景主要有两种,一种是Terrain,一种是大块的StaticMesh。前者很难用于城市场景,后者对美工的要求很高,工作量很大,而且修改起来也很困难。对于VR,应该说是...
“Target-Driven Smoke Animation”的GPU实现 (updated 2006.05.02 改进了DEMO,可以在NVIDIA显卡上运行了)
电影魔戒首部曲前一刻钟中有这么一幕:111岁的Bilbo与魔法师甘道夫正谈论着烟草,突然Bilbo吐出一个大烟圈,而甘道夫更是了得,笑着吹出一艘美丽的帆船,航行穿过了Bilbo烟圈。接着镜头便转向了一个巨大的焰火宴会。美国的电影特技公司是如何实现这一效果的,不得而知。不过SIGGRAPH2004中....
MLT renderer: Some progress
Cornell Box scene as a test Will get rid of those bright dots later. But finally the light source looks right. Plans for next: 1) Spectral Rendering T...
我未涉及过的领域--几何图形草图识别
今天接受了一个新的任务,部门的头让我开发一个几何图形草图识系统,大概功能是实现将手画的几何图形草图(如直线、矩形、圆形等等)识别成为标准的矢量几何图形。而直到今天,我对手写识别的基本知识全部加起来也就是大概知道识别应该遵循如下流程: 至于这个流程的每一个步骤应该怎样操作,呵呵,还在学习。希望各位同...
Branch performance test, ATI VS NV, SM3.0 only
http://www.cnblogs.com/Files/Liker/EarlyZ.rar我们知道如果像素块中的所有像素执行的PS不是一致的,那么PS的效率将大大降低,所以分支性能将是评价显卡性能的一个重要指标,本示例使用EarlyZ来粗略地测试了一下不同显卡的分支性能,可以看出ATI在这方面做得是...
A MLT renderer
Here is my MLT renderer. After 9 hours with 1296 samples per pixel, there are still noises. An image: Fixed a bug. Looks much better now. Noises in th...
烟的绘制(smoke rendering) 2006.03.14更新[ 增加新DEMO 使用Vectorized Jacobi 方法, 速度可提高60%]
六七十年代,当时为了阻止在台湾的蒋介石反攻大陆,为了应付严峻的国际形势,全国都在响应“深挖洞”的号召。那会我爸正在一个海岛上修地下坑道,负责采暖、通风设计,说起当年指挥工程队按图施工,他总是流露出一种自豪的神情。第一次听说有“流体力学”这个词,就是从我爸的口中得知的,那个时候我上初中。我曾经好多次....
Radeon 9800 Chimp的水面
Demo下载地址:(未整理版) http://free.gameres.com/用户上传区(Upload)/Chimp.rar 阅读笔记如下。。。 波输入:当前传播位置(原始位置+波速*时间,原始位置即顶点到波源的距离,用顶点坐标dot normal求出) 法线偏移:波函数的偏导(即cos)对应加到...
Batch、Plant、Geometry & VS
算是这一阶段的总结吧 通常场景中会出现需要绘制多个相同模型的情况,普通处理方法是每个模型1个Vertex Buffer,使用1个DrawPrimitive(或是OpenGL中的DrawElements),这样过多的DP调用会限制FPS,于是就有了xxx Instancing的方法,如此引发出一系列的...
天空的颜色和大气散射
天空的颜色采用"A Practical Analytic Model for Daylight"建造的模型计算。地形颜色的大气散射采用"Rendering Outdoor Lght Scattering in real Time"介绍的方法计算。A Practical Analytic Model ...
GPU为什么跑得快?
过去,学生们在课堂学习计算机体系结构时,听老师讲解各类并行计算机时,仿佛觉得这些东西都是科学家才使用的尖端产品。可又何曾想到,现在并行计算机GPU( Graphical Processing Unit) 就在我们的普通PC电脑内,触手可及。现在CPU的技术进步正在慢于摩尔定律,而GPU(视频卡上的图...
shadow map of multi-light(draft)
简单的shadow map需要两个pass,首先是lightview,然后是cameraview,在cameraview的时候要手工计算lightspace的z值,然后用它跟shadowmap里的值比,从而决定这个pixel是不是在影子里。如果想做softshadow,可以在cameraview的p...