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2009年2月21日

摘要: [hjp2=400,300,true]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzcyMTMxMjg=/v.swf[/hjp2]关于PSSM和无限室内外场景管理,有时间写点东西上来,待续。。。 阅读全文
posted @ 2009-02-21 01:27 Liker 阅读(2101) 评论(8) 推荐(0) 编辑

2006年11月20日

摘要: 特性:1。室内外统一场景管理,统一碰撞模型,无缝连接2。入口/遮光体/八叉树算法3。与3DSMAX紧密结合,编辑器互补4。大范围AI寻路,无需手工放置路点(可选) 主页有很多说明文档地址http://www.fullike.com.cnDemo准备中…一旦成型会第一时间放出截图欢迎提出宝贵意见 阅读全文
posted @ 2006-11-20 15:47 Liker 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年5月11日

摘要: 消停了一个礼拜不到,完全冷静下来之后发觉,第一版的design其实是正确的,只是由于finding you2提交的过于匆忙,才导致乱了阵脚不过,如果没有错误的design出现,就不知道哪个才是正确的,合并当前的两个版本其实不难,更不急,就给自己放假到5月底,做完答辩再说吧难得做了一个礼拜正常人,居然用手机拍照了在偶做苦力的地方拍的…---------------------------... 阅读全文
posted @ 2006-05-11 23:55 Liker 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年5月3日

摘要: http://www.cnblogs.com/Files/Liker/Wabi.rar今年2月份在家时写的,当时号称支持5000单位在超大地图中同时做A*,真的很血性…… 再看现在的Wabi,完全看不出这是从同一套代码里改出来的,好像已经有生殖隔离了油&&& 每次为Wabi的前景担忧时看到这个原形,都会情不自禁地振作起来,虽然是两条thread,但最... 阅读全文
posted @ 2006-05-03 03:59 Liker 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年5月2日

摘要: 下载:http://www.yuexingcn.com/database/suntrip.rar这几天改了一些细节,之前乱写的那个global shadowmap效果太差就先去掉了,Geforce2应该也可以跑(尚未证实),自愧实在缺少LD的天赋,所以地图很简单,只想说明画这个地图非常容易轮廓图最终视图关于这个东西的实现就不想多说了,地图文件是文本格式的,很容易理解。过段时间可能把论文的部分内容发... 阅读全文
posted @ 2006-05-02 22:30 Liker 阅读(2101) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2006年4月17日

摘要: 前言:这个东西也是我的本科毕业设计,原本想过段时间再写这些,看来时间有些不够了,无奈,只好匆匆下笔以前一直是致力于游戏方面,认为室外场景主要有两种,一种是Terrain,一种是大块的StaticMesh。前者很难用于城市场景,后者对美工的要求很高,工作量很大,而且修改起来也很困难。对于VR,应该说是一点也不了解,感觉目前应用还不是特别广,只有在某些大的工程或科研中才会使用到,因为成本问题。最近写的... 阅读全文
posted @ 2006-04-17 05:33 Liker 阅读(2111) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2006年2月19日

摘要: http://www.cnblogs.com/Files/Liker/EarlyZ.rar我们知道如果像素块中的所有像素执行的PS不是一致的,那么PS的效率将大大降低,所以分支性能将是评价显卡性能的一个重要指标,本示例使用EarlyZ来粗略地测试了一下不同显卡的分支性能,可以看出ATI在这方面做得是比较好的注:所有显卡均在未超频情况下测试6800GT:Half amount of heavy PS... 阅读全文
posted @ 2006-02-19 16:14 Liker 阅读(961) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2005年12月21日

摘要: Demo下载地址:(未整理版) http://free.gameres.com/用户上传区(Upload)/Chimp.rar 阅读笔记如下。。。 波输入:当前传播位置(原始位置+波速*时间,原始位置即顶点到波源的距离,用顶点坐标dot normal求出) 法线偏移:波函数的偏导(即cos)对应加到分量当中 易混淆:设tangent space的basis在世界坐标系下为T,B,N,则tangen... 阅读全文
posted @ 2005-12-21 23:32 Liker 阅读(973) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2005年11月14日

摘要: 简单的shadow map需要两个pass,首先是lightview,然后是cameraview,在cameraview的时候要手工计算lightspace的z值,然后用它跟shadowmap里的值比,从而决定这个pixel是不是在影子里。如果想做softshadow,可以在cameraview的ps里多次采样,不过这里有个问题,可能你花大价钱采出来的值后来被遮挡住了,白算了,所以很多人使用了pr... 阅读全文
posted @ 2005-11-14 00:35 Liker 阅读(1564) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2005年7月25日

摘要: 忙里偷闲,看了几篇关于SHLighting的论文和source。看过Demo的同志一定会被那么好的效果吸引住的,至少是一瞬间。SoftShadow,interreflection,最BT的是,一切都是REALTIME……[贴图回家加]跑过Demo的同志也一定会对运行前超恐怖的precompute印象深刻,这简直是电影级别的运算嘛,那么,为什么可以把大量的计算放到precom... 阅读全文
posted @ 2005-07-25 22:53 Liker 阅读(1818) 评论(1) 推荐(0) 编辑