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波音737-800PFD仿真仪表软件

因为做项目需要,最近开始转向制作GLASS METER了。上面的图片是刚做的737-800的PFD(Primary Flight Display Unit)。制作时是按照可以用于飞机练习器使用的标准制作的,如果选用合适大小的液晶面板和外壳后,添加驱动接口可以用于制造737-800飞机练习器的PFD,...

Air3D图形引擎 发布于 2005-09-28 21:10 评论(21) 阅读(7254)
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Fast Terrain Rendering Using Geometrical MipMapping(翻译)

第一次翻译这么专业的论文,比我做毕业设计的时候翻译认真多了,错误在所难免,望大家指出来,大家共同进步。有的地方我实在不知道怎么翻,按照自己的理解写了出来。不多说了,希望大家多提意见下载翻译及原文...

大河马和小魔鱼 发布于 2005-09-18 23:13 评论(3) 阅读(1877)
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Octree(2)

如果是储存面索引的方法,那么就比原来的实现有些复杂,不过原理还是一样的。 假设所有的物体都是从3DS模型中读入的,我们首先要把物体的基本的数据结构搞清楚。 struct tFace //面 { int vertIndex[3]; // 三个顶点 int coordIndex[3]; // 顶点的纹理...

大河马和小魔鱼 发布于 2005-09-16 13:12 评论(0) 阅读(2629)
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想成立一个GPU实时渲染的交流网

近几年来,GPU实时渲染进步非常快。我有个设想,对GPU实时渲染感兴趣的朋友利用EMAIL,MSN组成一个交流组。这样大家可以在一起探讨问题,交流知识。定期还可以编点电子杂志,大家共同撰写,共同分享。我的MSN是szlongman@hotmail.com(也是EMAIL)有兴趣者,请给我回复或回信...

太傻 发布于 2005-08-24 00:03 评论(13) 阅读(2330)
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雷神3Arena公布源代码

懒狮 发布于 2005-08-22 08:49 评论(4) 阅读(1656)
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引擎渲染截图 -地形

几何采用GeoMipMap样式的LOD渲染采用1 Absorb Map(AlphaforAO)2 1-4 layers Detail Map3 Diffuse Cube Map4 Shadow Map5 Atmospheric Scattering...

胡说八道 发布于 2005-08-20 14:36 评论(1) 阅读(1480)
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微软欲封杀OpenGL?

懒狮 发布于 2005-08-09 20:34 评论(6) 阅读(1762)
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引擎渲染截图

人物渲染使用PRT,每个顶点保存16个系数with Diffusewithout Diffuse...

胡说八道 发布于 2005-08-08 20:44 评论(0) 阅读(1080)
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meteos@pc, the remake制作中...

又一个qb水口的游戏。没有买原版游戏,只能看video来体验...做了一个demo放到这里:http://www.capof.com/bbs/Announce/Announce.asp?BoardID=90&ID=224讨论在此:http://www.capof.com/bbs/Board/...

kaikai 发布于 2005-08-07 16:49 评论(2) 阅读(776)
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SIGGRAPH 2005 papers 里的中国人

这次大会总共接受论文数为98篇,其中微软亚洲研究院共发表论文9篇,属于国内独立研究机构和学校的论文数为0篇。不过这些SIGGRAPH 2005论文里有一个令人惊讶的事实,在中国大陆接受大学教育的作者却有好多,让我们看到了未来的希望。Microsoft Research Asia有九篇,通讯作者都为沈...

太傻 发布于 2005-08-07 12:34 评论(12) 阅读(7019)
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Trapezoidal Shadow Map(3)

上面图中右上角为Shadow Map.使用TSM做Self-Shadow时需要注意ShadowMap保存和第二步用于比较的Depth不要转换到trapezoidal space中,只转换x和y就行了.计算trapezoidal和LPPS->trapezoidal space的代码修正后为:HR...

胡说八道 发布于 2005-08-04 21:02 评论(4) 阅读(2314)
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Trapezoidal Shadow Map(2)

中间的红色框包起来的是在light's post−perspective space中的视锥,红色框是构造出的trapezoidal,外围的是在trapezoidal space中的视锥.其中蓝色的表示视锥的Near Plane,绿色的表示Far Plane和边.通过视锥计算梯形的代码:...

胡说八道 发布于 2005-08-03 17:42 评论(0) 阅读(1195)
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Trapezoidal Shadow Map(1)

在light’s post−perspective space中根据视锥构建的梯形,为了方便表示,贴了一张贴图表示.贴图中的Top表示靠近视锥前截面的梯形的上底,Bottom表示靠近视锥后截面的梯形的下底.梯形转换到trapezoidal space后的显示情况light&#...

胡说八道 发布于 2005-08-03 00:32 评论(1) 阅读(1726)
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Meltdown 2005 Presentations

Meltdown2005PresentationsGetuptodatewiththelatestpresentationsfromMeltdown2005.AllpresentationsgivenattheWindows,Graphics,VisualStudio,andBusiness/Pub...

胡说八道 发布于 2005-07-29 00:46 评论(0) 阅读(590)
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parallax mapping

:-) 上面的offset计算错了,下面是修改后的:...

胡说八道 发布于 2005-07-27 17:52 评论(0) 阅读(836)
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一张截图

房屋使用了PRT计算光照...

胡说八道 发布于 2005-07-26 20:42 评论(0) 阅读(737)
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SH Lighting浅析

忙里偷闲,看了几篇关于SHLighting的论文和source。看过Demo的同志一定会被那么好的效果吸引住的,至少是一瞬间。SoftShadow,interreflection,最BT的是,一切都是REALTIME……[贴图回家加]跑过Demo的同志也一定会对运行前超恐怖的...

Liker 发布于 2005-07-25 22:53 评论(1) 阅读(1818)
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有层次感的草的渲染方法

想法是基于Parallax Mapping,首先计算在TextureSpace中的ViewDir,然后根据这个ViewDir和假设的多个TextureLayer的高度偏移计算出每个Texture的坐标偏移.这样就能在一个平面上作出能根据视点的变化来模拟多个层次的草.上面的三张图是使用了3层Textu...

胡说八道 发布于 2005-07-18 00:13 评论(1) 阅读(1603)
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Texture Space Ligthing with Shadow

1 首先Render Shadow Map2 采样Shadow Map渲染到Texture Space3 Blur获得的Texture Space贴图3 正常渲染人物...

胡说八道 发布于 2005-07-14 15:39 评论(5) 阅读(1306)
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SGI面临破产

消息来源于SlashDot,真是难以想象,SGI——这家当年著名的UNIX图形工作站及服务器生产商,今天居然走到这种田地。周五在它发布财报之后股价再次下跌20%,投资者已经对它极不看好,很可能它要寻找新的财务来源了...

懒狮 发布于 2005-07-11 14:36 评论(3) 阅读(901)