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2022年8月19日
你所需要了解的几种纹理压缩格式原理
摘要: 本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。 为什么我们需要纹理压缩格式? 例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解
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posted @ 2022-08-19 12:11 UWATech
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2022年8月17日
HDRP Water & 云影
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的两个项目来自UWA开源库:1)HDRP Water
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posted @ 2022-08-17 17:56 UWATech
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2022年8月10日
手机端出现Z-Fighting现象
摘要: 1)手机端出现Z-Fighting现象2)不使用Scenes In Build的方式加载场景3)同时打包Vulkan和OpenGLES会使得Shader内存翻倍吗4)MaterialPropertyBlock修改多材质对象的问题 这是第306篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干
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posted @ 2022-08-10 11:52 UWATech
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2022年8月3日
GeoAO:一种快速的环境光遮蔽方案
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的项目来自UWA开源库:https://lab.uw
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posted @ 2022-08-03 18:22 UWATech
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2022年7月28日
二次元卡通渲染——进阶技巧
摘要: 前言 随着《原神》游戏的盛行,国内对于二次元游戏这块儿领域越来越看重了。二次元项目中本身基于日本的卡通动漫而来,所以最后的本质都是为了尽量还原2D立绘,而并不像PBR追求物理正确,只要好看,还原立绘,那么就是成功的。所以说到这里,我们的目标就是还原立绘。 卡通渲染领域,其实有一些卡通风格独有的效果,
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posted @ 2022-07-28 11:13 UWATech
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2022年7月26日
如何只降3D相机不降UI相机的分辨率
摘要: 1)如何只降3D相机不降UI相机的分辨率2)Unity使用Wwise音频打包后没声音3)战争迷雾中按区域解锁的不规则地形区域边缘是如何实现的4)PC包中文路径问题 这是第305篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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posted @ 2022-07-26 11:19 UWATech
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2022年7月21日
主流游戏相机实现 之Cinemachine 概述
摘要: 《主流游戏相机实现》通过Unity 3D引擎和Cinemachine组件来实现主流游戏的相机设置,切换和管理的概念,习惯,基本原理,经验参数等。实现内容以动作游戏相机为主,但不限于动作游戏,也可以用于横版格斗、FPS、RPG等类型,需要自行调整和研究。 课程属于基础和进阶课程,适合对镜头控制感兴趣的
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posted @ 2022-07-21 13:58 UWATech
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2022年7月20日
网格切割算法
摘要: 【博物纳新】专栏回归啦~ 这个专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.c
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posted @ 2022-07-20 10:25 UWATech
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2022年7月15日
HybridCLR——划时代的Unity原生C#热更新技术
摘要: HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了IL2CPP的代码,使它由纯AOT Runtime变成“AOT+Interpreter“混合Runtime,进而原生支持动态加载Assembly,使得基于IL2CPP Ba
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posted @ 2022-07-15 18:27 UWATech
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2022年7月12日
设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因
摘要: 1)设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因2)Unity如何监听程序退出,包括被后台kill3)降低Mesh LOD是否会降低片元函数的执行次数4)TMP SubMeshUI出现的原因 这是第304篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、
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posted @ 2022-07-12 14:36 UWATech
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