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2022年11月7日
编辑器在编译Shader时的报错疑问
摘要: 1)编辑器在编译Shader时的报错疑问2)关于图片大小和包体大小的疑问3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问4)URP下,如何优化多相机渲染时的Cull耗时 这是第312篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UW
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posted @ 2022-11-07 10:28 UWATech
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2022年11月4日
如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径
摘要: 1)如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径2)Addresssables是否可读取ScriptableObject类型的配置文件3)内置Shader中的部分宏是在哪里定义的4)Android升级到Target 12部分手机无法识别APK 这是第311篇UWA技术知识分享的推送。今
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posted @ 2022-11-04 10:32 UWATech
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2022年11月3日
分享《生死狙击2》的大场景草渲染
摘要: 重写引擎的草渲染的缘由 1. 效果图 2. 为什么决定重写引擎的草渲染项目立项较早引擎版本为Unity 5.6,这里讨论Terrain自带草的问题,以及我一一对应的解决方案。以下的问题不是每个都必须重写渲染机制才能解决,但主要的几个需求就决定重写了。 法线问题,不带Mesh法线,用的是地表法线作为渲
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posted @ 2022-11-03 11:55 UWATech
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2022年11月1日
URP下的OffScreen Particle Render
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 随着越来越多的项目使用URP管线,以及更多的项目的特效压力越
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posted @ 2022-11-01 10:38 UWATech
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2022年10月31日
游戏场景剔除之剔除算法综述
摘要: 这是一篇关于剔除算法的综述,来总结常用剔除算法的实现原理和过程。 在游戏运行中,引擎渲染出数以万计的物体,场景复杂度往往是数千万面的级别,同时还需要处理千计盏灯光和数百种材质。因此,如何有效地减少不必要的绘制就显得格外重要。本文就游戏引擎中用到的各种剔除技术进行概述,会较少涉及细节,感兴趣的同学可以
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posted @ 2022-10-31 11:28 UWATech
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2022年10月14日
Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别
摘要: 1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别2)PSD转Prefab方案的流程3)HUD UI的资源加载问题4)2021.3 Android从AssetBundle中加载视频播放失败问题 这是第310篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建
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posted @ 2022-10-14 10:44 UWATech
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2022年9月29日
分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历
摘要: 前言 网上有很多有关内存的优秀文章(比如《Unity游戏内存分布概览》),看完后收益颇多,总感觉对内存(比如PSS的分布)已经了如指掌。直到最近遇到游戏中播放奥义导致GfxDriver内存暴涨500MB左右的问题,才发现之前的“了如指掌”到真正解决问题之间,还有一段路要走。这段路,就是理论到实践过程
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posted @ 2022-09-29 15:42 UWATech
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2022年9月26日
《流浪方舟》- 废土世界的冒险之旅
摘要: 废土、末日、方舟......这些元素的组合会让你想到什么?放心,你身处的既不是核战后的《辐射》地表,也不是蜷缩在《地铁》中的生活。这里是未来的废土世界,欢迎来到《流浪方舟》。 与印象中的废土背景游戏不同,该作给我的第一印象竟然是有些“清新脱俗”,优秀的立绘、丰富的操作角色、听一遍就想跟着哼的背景音乐
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posted @ 2022-09-26 11:01 UWATech
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2022年9月21日
Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死
摘要: 1)Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死2)Unity Renderer中SortingLayer、SortingOrder底层如何实现渲染排序3)如何用Addressable实现按需下载4)多个Package需要不同版本的DLL的解决方案 这是第309篇U
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posted @ 2022-09-21 10:19 UWATech
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2022年9月16日
Spine动画加载优化思路 之 Spine动画加载问题
摘要: 本文对于Spine动画加载的流程进行了修改,使用了懒加载的方式实现Spine动画的按需加载,有效地降低Spine动画的堆内存分配。文章包括思路分析,代码详解,优化前后的性能对比。 《Spine动画加载优化思路》目录 1|Spine动画加载问题 2|代码思路 3|使用方法 4|测试结果 5
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posted @ 2022-09-16 12:14 UWATech
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