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2024年2月7日
再聊阴影裁剪与高性能视锥剔除
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、实际需求 因为项目的树与草都采用Compute Shader剔除的GPU Instance绘制,所以需要自己实现阴影投递物的裁剪方法。也就是每一帧具体让哪些
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posted @ 2024-02-07 16:58 UWATech
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2024年2月6日
限制Unity帧率的方式
摘要: 1)限制Unity帧率的方式2)只在编辑器内,纹理不开启Read&Write情况下,如何获取纹理所有颜色值3)如何在FBX剔除Lit.shader依4)如何在iPhone 12mini设备上禁止竖屏 这是第373篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术
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posted @ 2024-02-06 17:38 UWATech
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2024年2月4日
Text Mesh Pro图文混排如何对任何图片都能实现
摘要: 1)Text Mesh Pro图文混排如何对任何图片都能实现2)Unity iOS平台的小图占用特别大的内存3)只在编辑器内,纹理不开启Read&Write情况下,如何获取纹理所有颜色值4)准备在海外发行游戏,有哪些比较常用的身份认证类SDK 这是第372篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区
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posted @ 2024-02-04 14:44 UWATech
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2024年2月1日
如何在FBX剔除Lit.shader依赖
摘要: 1)如何在FBX剔除Lit.shader依赖2)Unity出AAB包(PlayAssetDelivery)模式下加载资源过慢问题3)如何在URP中正确打出Shader变体4)XLua打包Lua文件粒度问题 这是第371篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子
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posted @ 2024-02-01 11:08 UWATech
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2024年1月26日
解析UE动画系统——核心实现
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、想写的内容有哪些 动画系统是引擎核心功能之一,之前用Unity开发,只是用用编辑器,一直没太深入去看原理。最近看了看UE的功能和源码,收获很多,对动画是怎么
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posted @ 2024-01-26 11:49 UWATech
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2024年1月25日
Unity出AAB包资源加载过慢
摘要: 1)Unity出AAB包资源加载过慢2)Unity IL2CPP打包,libil2cpp.so库中没有Mono接口3)如何在URP中正确打出Shader变体4)XLua打包Lua文件粒度问题 这是第370篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,
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posted @ 2024-01-25 10:48 UWATech
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2024年1月24日
通过CanvasRenderer.SetColor和Image.color修改UI组件颜色的区别
摘要: 1)通过CanvasRenderer.SetColor和Image.color修改UI组件颜色的区别2)OPPO相关机型没法在Unity启用90或120FPS3)手机输入法中的emoji4)Unity Application Patching怎么用 这是第369篇UWA技术知识分享的推送,精选了UW
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posted @ 2024-01-24 10:50 UWATech
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2024年1月12日
Tonemapping不够用了:Local Tonemapping方案总结
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言-Global/Local Tonemapping介绍 Physically Based Rendering(PBR)中,过去讨论得最多的是PBR Ma
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posted @ 2024-01-12 11:09 UWATech
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2024年1月5日
体系化的进阶学习内容
摘要: UWA学堂:传播游戏行业的体系化的进阶学习内容。UWA学堂作为面向开发者的在线学习平台,目前已经上线272门课程,涵盖了3D引擎渲染、UI、逻辑代码等多个模块,拥有完整的学习体系,一直致力于为广大的开发者提供更丰富、更优质的学习资源。 在2023年,UWA学堂共上新了22门课程,涉及ET框架、You
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posted @ 2024-01-05 15:27 UWATech
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2024年1月4日
UseContentHash选项能否在打包AssetBundle时计算可靠的Hash
摘要: 1)UseContentHash选项能否在打包AssetBundle时计算可靠的Hash2)如何清理Native Reserved部分的内存3)Addressables资源完整性校验4)通过Image.color和CanvasRenderer.SetColor修改UI组件颜色的区别 这是第368篇U
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posted @ 2024-01-04 15:18 UWATech
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