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2023年11月22日
Probe-Based Global Illumination
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、全局光照的流派 在实时渲染中,全局光照(Global Illumination,以下简称GI)始终是一个难题,GI可以拆分成高光和漫反射,高光反射暂时不在本
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posted @ 2023-11-22 14:23 UWATech
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2023年11月21日
关于AssetBundle禁用TypeTree之后的一些可序列化的问题
摘要: 1)关于AssetBundle禁用TypeTree之后的一些可序列化的问题2)启动Unity导入变动的资源时,Singleton ScriptableObject 加载不到3)Xcode15构建Unity 2022.3的Xcode工程,报错没有兼容的iPhone SDK 这是第361篇UWA技术知识
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posted @ 2023-11-21 14:24 UWATech
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2023年11月17日
Animator.Enable一帧内两次设置之间的动画控制属性变更失效
摘要: 1)Animator.Enable一帧内两次设置之间的动画控制属性变更失效2)移动端Shader的Varying插值后是否会写回主存3)Unity Avatar在大型MMO中使用情况如何4)UnityWebRequest加载外部图片,尺寸是否必须是4的倍数 这是第360篇UWA技术知识分享的推送,精
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posted @ 2023-11-17 14:37 UWATech
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2023年11月14日
浅谈移动端GPU架构
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 本文是关于TBR、TBDR和IMR三种不同的GPU架构的学习和总结,希望可以帮助到大家理解这些概念。 前置概念现有的GPU架构主要分为以下三类: Im
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posted @ 2023-11-14 15:23 UWATech
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2023年11月10日
基于Unity Compute Shader实现Ray Tracing
摘要: 本文主要介绍了如何利用Unity的Compute Shader实现照片级别的渲染器,并给出了渲染器的GitHub项目地址供大家学习。不少对Ray Tracing渲染感兴趣的朋友用了CUDA等工具开发,工作量相当大。作者直接使用大家较为熟悉的Unity,降低了工程上的开发成本,着重于Ray Traci
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posted @ 2023-11-10 15:03 UWATech
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2023年11月7日
Unity的粒子总是丢材质
摘要: 1)Unity的粒子总是丢材质2)C#传给C++的Byte数组如何释放3)CommandBuffer.DrawProcedural在手机上为什么不生效4)游戏加载场景碰撞,会弹出显卡报错,驱动程序超时 这是第359篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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posted @ 2023-11-07 10:38 UWATech
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2023年11月6日
iOS渲染卡死应该如何解决
摘要: 1)iOS渲染卡死应该如何解决2)C#传给C++的Byte数组如何释放3)EAssetBundle.Unload(true)触发长时间卡顿的原因 这是第358篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:
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posted @ 2023-11-06 10:26 UWATech
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2023年10月31日
游戏在小米设备上因自适应刷新率功能,帧率减半
摘要: 1)游戏在小米设备上因自适应刷新率功能,帧率减半2)Lua在计算时出现非法值,开启Debugger之后不再触发3)如何在Unity中实现液体蔓延的效果 这是第357篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区
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posted @ 2023-10-31 11:05 UWATech
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2023年10月20日
从零开始打造基于GraphView的行为树框架
摘要: 本文主要介绍了行为树的一些特点,以及如何在Unity中从零开始实现基于事件驱动的行为树Runtime框架(包括黑板参数、可扩展的自定义序列化数据格式等),与如何基于GraphView开发配套的行为树可视化编辑器与调试器(包括注释块、复制粘贴、Undo/Redo等)。 本课程属于进阶课程,适合已经有一
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posted @ 2023-10-20 11:30 UWATech
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2023年10月17日
当我们谈Raytracing时我们在谈些什么
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 科普性的介绍一下光追。不讲蒙特卡洛和分层抖动采样,不讲PBRT,不讲BRDF,不讲渲染方程,降噪方法,不讲SDF的细节概念。简而言之,复杂的一概不讲,麻绳专挑细
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posted @ 2023-10-17 15:54 UWATech
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