[UE4]圆形小地图
摘要:一、创建一个名为M_RoundRetainer的材质 二、创建一个名为RoundMiniMap的UserWidget 三、TestMiniMap中将添加进来 四、运行游戏
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2018-12-01 10:32
一粒沙
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[UE4]RetainerBox,控制UI更新频率,把渲染后的UI当成Texture
摘要:RetainerBox是一个容器,只会影响其容器内的UI,RetainerBox的作用: 一、控制UI更新频率(可能是为有优化性能) 1、在UserWidget中添加Retainer Box容器,并在容器内添加一个名为TextBlock_0的TextBlock。 2、声明一个名为Counter的变量
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2018-11-30 10:48
一粒沙
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[UE4]圆形的动态材质,使用VectorParameter、Get Dynamic Material、Set Vector Parameter Value
摘要:一、新建一个名为M_FriendColor的材质。使用VectorParameter函数 二、新建一个名为FriendFlag的UserWidget,生成随机颜色,并传递给上一步设置的材质参数Color。 三、小地图图标暂时改成FriendFlag 四、运行游戏,小地图圆点是红色的,退出再次运行游戏
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2018-11-29 22:16
一粒沙
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[UE4]更通用的接口,将UserWidget作为图标添加到小地图
摘要:将图标改成UserWidget添加到小地图,UserWidget支持动画特效,更丰富小地图的功能。 一、在小地图图标结构体中,将Flag数据类型改成UserWidget,删除ImageWidget(类型是Image,因为不需要了) 二、注意:动态添加UserWidget到其他UserWidget,需
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2018-11-29 14:08
一粒沙
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[UE4]UMG和关卡坐标变换、旋转小地图
摘要:一、优化上一节的蓝图,新建一个函数addFlagToCanvas(动态添加图标到Canvas) 二、 分析地图坐标系和UMG坐标系 要根据实际情况分析关卡坐标系。 UserWidget中的坐标系 三、根据上一步分析得到坐标系对应关系 四、根据上一步提供的公式,修改蓝图,关卡坐标系转换成UMG坐标系
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2018-11-28 14:34
一粒沙
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[UE4]更新Flag坐标
摘要:UserWidget中也是有Event Tick事件,游戏运行每一帧都会调用这个事件 一、在MiniMapFlagData结构体中,添加Slot和ImageWidget变量 二、在StaticMiniMap的AddFlag函数中 三、记得在调用AddFlag的时候,要赋值Actor参数
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2018-11-28 12:15
一粒沙
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[UE4]认识CanvasPanelSlot,Construct Object From Class动态创建UI控件
摘要:Canvas Panel Slot是UserWidget的Canvas Panel组件容器内的组件特有的属性。 只有放置在Canvas Panel容器内才会有Canvas Panel Slot属性 可以在蓝图中动态设置Canvas Panel Slot属性
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2018-11-28 10:28
一粒沙
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[UE4]计算小地图比例尺
摘要:一、调整到顶视图,按住鼠标中键从地图的左边拉一根线到右边,可以看到距离是4000厘米(UE4单位是厘米)。 二、查看到缩略图片的长度是512px,512/4000 = 0.128,比例尺是0.128。(取缩略图与原始宽度,而不是游戏运行时小地图实际宽度?) 三、在TestMiniMap中调用的Set
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2018-11-27 19:51
一粒沙
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[UE4]小地图UI设计
摘要:一、新建一个名为TestMiniMap的UserWidget用来使用小地图StaticMiniMap。 二、在左侧“User Created”面板中可以看到除自身以外的其他所有用户创建的UserWidget。把“Static Mini Map”拖放进来,并勾选“Size To Content”。 S
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2018-11-27 13:05
一粒沙
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[UE4]小地图接口设计
摘要:一、地图缩略图片 二、要显示的图标及其对应的Actor 三、比例尺 四、对位点,只需要一个对位点就可以了。 MapImage:地图缩略图 MapRatio:比例尺 CenterPosition:中央对位点 参数类型 Flag:对应的小图标 Actor:要在小地图上显示的对象
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2018-11-27 10:07
一粒沙
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[UE4]制作视野图标
摘要:一、在PhotoShop中新建一个64px*64px,背景色为透明的文档 二、填充“图层1”为白色 三、添加蒙版图层,并将前景色设置为黑色 四、将“图层1”选择45°,并往上拖放至如图位置 五、选择渐变工具,选择第二个预设渐变 六、按着“Shift”键,如图所示右上方下拖放,得到渐变图层 七、保存为
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2018-11-26 21:35
一粒沙
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[UE4]制作缩略图
摘要:一、创建一个专门用来做缩略图的角色CameraCharacter,不需要实体模型。 二、Auto Possess Player设置为“Player 0” 三、重力比例改成0(这样在天上的时候就不会往下掉) 四、照相机朝下,相机采用正交投影,并根据地图大小设置一个合适的Ortho Width值(正交宽
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2018-11-26 20:49
一粒沙
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[UE4]场景截图
摘要:要点: 一、鼠标在编辑器关卡中点一下,然后按F9键截图,右下角会出现截图后的文件链接,点击后会自动打开截图文件所在的文件夹。截图的大小正好的关卡视图的大小。 编辑器:F9键截图,只截图关卡视图界面 运行时:F9键截图,会截图整个显示器窗口。相当于按Print Screen键 二、按“~”调出控制台,
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2018-11-26 13:52
一粒沙
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[UE4]使用另一个相机Scene Capture Component 2D当小地图
摘要:挂一个相机(Scene Capture Component 2D)在人物角色的正上方,相机朝下,让UI上的某一块区域看到相机所显示的内容。 一、在人物角色正上方添加相机组件Scene Capture Component 2D,并旋转相机朝下(X轴方向是相机照射的方向)。 二、创建一个一个Render
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2018-11-26 10:18
一粒沙
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[UE4]网络游戏重点思考
摘要:一、哪些逻辑放服务器,哪些逻辑放客户端? 二、它们之间怎么通信?会不会覆盖? 三、服务器应该做哪些验证?(防止外挂)
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2018-11-24 15:28
一粒沙
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[UE4]一分钟实现聊天系统
摘要:天系统:客户端发消息到服务器端,服务器端把收到的消息广播到所有客户端。 由于聊天对象需要支持“可复制”和每个客户端都发给一个,所以GameInstance、GameModeGameState都不适合存放用来做聊天系统。 一、PlayerController可以为聊天系统,只不过稍微有点复杂 二、Pl
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2018-11-20 22:09
一粒沙
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[UE4]增加观察者
摘要:角色死亡以后,让控制器控制另外一个只能移动,没有实体的Character角色 使用“Possess”函数让控制器控制新生成的观察者对象。如上图所示要使用Delay延迟1秒再生成观察者,是因为死亡的时候执行了AttachToComponent(把死亡时候第一人称模型的武器转移到第三人称模型上面去),然
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2018-11-19 21:11
一粒沙
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[UE4]使用Is Locally Controlled解决第一人称和第三人称武器位置问题
摘要:一、在第一人称网络游戏中,自己看到的是第一人称,其他玩家看到的自己是第三人称。 二、由于第一人称和第三人称是不同的模型,所以枪在模型上面的插槽位置也会不一样。 三、在武器挂载在人物模型的使用,使用“Is Locally Controlled”判断当前是否在本地控制的人物(而不是镜像人物),接收的Ta
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2018-11-18 11:31
一粒沙
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[UE4]多播(广播)
摘要:只有服务器才有权限做广播,所以要判断确保是服务器端才做广播,有以下几种方法: 一、使用“Switch Has Authority”判断是否在服务器端 因为character一定是在服务器端创建出来的,而且也默认开启“复制”选项,因此character中碰撞体事件会同时在服务器和客户端发生,因此在网络
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2018-11-18 10:49
一粒沙
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