[UE4]Replications,复制
摘要:关于进程 1.进程:运行中的程序 虚幻4游戏进程的四种网络模式 1、StandAlone:单机模式,不联网 2、Client,网络游戏中的客户端。 3、ListenServer,服务器和一个客户端 4、DedicatedServer,专用服务器,没有图形表现,本地没有客户端 Replication,
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2018-10-29 21:53
一粒沙
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[UE4]最简单的虚幻4网络游戏,使用虚幻4内置服务器
摘要:一、设置游戏窗口合适的大小 二、在新窗口中运行游戏。玩家数量改成大于1。 三、运行游戏就会打开多个窗口 在打包完成的游戏中进行网络游戏: 一、虚幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目录。 二、创建2个快捷方式,一个命名为Server作为服务器端,一个命名为Client作为客户端。 三
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2018-10-28 21:06
一粒沙
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[UE4]Format Text
摘要:蓝图会自动把字符串中的占位换成参数输入。 字符串不会自动转换,需要手动转换
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2018-10-28 18:10
一粒沙
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[UE4]虚幻4链接独立服务器
摘要:如果虚幻4只做客户端的话,应该怎么连接服务器呢? 官方并没有提供蓝图的网络函数,C++里面有。 一、自己实现,提供接口给蓝图使用。 二、第三方插件。插件下载地址:https://github.com/feixuwu/UEWebsocket 1.已经安装VS2015或者VS2017,并已经安装其中的C
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2018-10-28 16:38
一粒沙
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[UE4]虚幻4的网络适合开发什么游戏
摘要:使用虚幻4开发网络游戏的两种方式 一、虚幻4只做客户端,服务器端独立开发,适用于任何网络游戏 二、使用虚幻4同时开发客户端和服务器(使用虚幻4内置的服务器),适用于一部分网络游戏。 如果使用虚幻4作为游戏客户端,最好也是要虚幻4的内置服务器(这样可以解决很多问题,同时节省很多巨大的工作量),自己开发
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2018-10-28 16:16
一粒沙
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[UE4]客户端-服务器模式
摘要:客户端负责表现、服务器端负责数据。 以掉血为例: 一、玩家A砍了B一刀 二、服务器计算伤害,修改B的血量 三、把B的血量发给B,A砍B的动作发给所有能看到的玩家 四、客户端播放掉血量(如果允许可见),播放动作 以抽卡为例: 一、客户端发起抽卡请求 二、服务器端根据此玩家的消费、等级等随机产生一张卡牌
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2018-10-28 14:17
一粒沙
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[UE4]修改相机裁剪距离
摘要:在UE4中,相机距离一个物体太近,物体就会被裁剪,这个距离是一个全局设定,无法单个相机设置。 项目设置:
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2018-10-27 14:59
一粒沙
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[UE4]世界坐标和相对坐标
摘要:一、世界坐标:相对于整个世界的坐标 二、相对坐标是相对于组件父级的坐标。如下图: 1.Mesh组件和CameraPositionArrow组件的相对坐标是相对于Root组件的坐标 2.Cube组件的相对坐标是相对于CameraPositionArrow组件的坐标 相对坐标使用:Relative Lo
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2018-10-27 10:15
一粒沙
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[UE4]移动相机,使用Arrow组件来标记移动位置
摘要:一、创建一个Arrow组件来标记要移动的位置(Arrow的用法之一就是用来标注坐标)。 二、使用TimeLine时间轴结合插值Lerp来移动相机
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2018-10-27 09:49
一粒沙
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[UE4]蓝图:重写父类时调用父类方法
摘要:右键重写的方法选择“Add call to parent function” 一定要善用这个功能,实现原有父类功能的同时实现子类特别的功能。
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2018-10-26 21:34
一粒沙
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[UE4]时间轴线TimeLine,Lerp插值
摘要:一、TimeLine时间轴线 勾选“User Last Keyframe”表示使用时间轴最后一个关键帧所在时间点作为结束时间,而不是使用设置的5秒作为结束时间点。 二、Lerp插值 Lerp插值一般与Timeline时间轴一起使用,Alpha取值范围是浮点数0到1,当Alpha为0的时候返回的数值为
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2018-10-25 10:48
一粒沙
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[UE4]删除UI:Remove from Parent
摘要:同时要将保存UI的变量清空,以释放占用的系统内存
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2018-10-24 10:43
一粒沙
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[UE4]AWP开镜时模糊
摘要:一、Add to Viewport的Zorder越大,添加进来的UI越靠近前面。也就是大的Zorder会覆盖Zorder小的UI。 二、镜头模糊,在专心UI中添加一个模糊滤镜设置模糊值,并放在最上层。
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2018-10-24 10:32
一粒沙
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[UE4]AWP狙击枪开镜
摘要:一、使用一张PNG图片,中间是透明的,其他部分是纯黑色。创建一个UserWidget。作为AWP的开镜后的准心。AWP默认状态下是没有准心的。 二、右键开镜。把第一步创建的UserWidget创建出来,并设置角色相机的视野角度Field Of view数值(默认值是90°),简称FOV,数值越大,看
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2018-10-23 10:13
一粒沙
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[UE4]AWP组合
摘要:AWP狙击枪可以由主枪和镜头模型组合而成。 一、主枪 二、镜头组合
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2018-10-23 10:01
一粒沙
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[UE4]把枪打飞addImpulse
摘要:一、武器如果没有开启模拟物理,会漂浮在空中 二、武器开启模拟物理,运行游戏的时候就会掉到地上了。之所以要加“Delay”延迟,是因为创建武器在先(没有持有人),持有武器动作在后,加上“delay”延迟可以改变执行顺序。UE4使用Delay延迟改变运行顺序的做法很常见! 三、Add Impulse给物
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2018-10-23 08:23
一粒沙
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[UE4]扔枪后捡枪:Get Overlapping Actors
摘要:一、搜索碰撞体是否碰撞到枪,使用Get Overlapping Actors,只搜索Class Filter设置的对象类型。Get Overlapping Actors没有Class Filter参数,会搜索所有碰撞的对象类型。 二、枪如果有主人则不能捡起 三、要排除已经扔出去的枪
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2018-10-21 12:41
一粒沙
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[UE4]蓝图调试
摘要:1.蓝图下断点:选择蓝图节点按F9下断点;再按一下F9就会去掉断点。 2.游戏运行到断点会自动这暂停,鼠标移到某个变量上面,会显示该变量的值。 3.按F10执行下一步。 4.蓝图调试没有跳出函数的功能,只能一步步往下走,遇到执行另外一个函数也会直接进去。 5.如果设置了多个断点,可以点击按钮,就会直
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2018-10-21 08:33
一粒沙
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[UE4]捡枪
摘要:一、给角色添加碰撞胶囊体并添加On Component Begin Overlap事件 二、检查碰到的东西是不是武器 三、要捡的武器是否已经有主人、检查身上是否有同样类型的枪 五、把枪放到背包数组、关闭碰撞,关闭模拟物理 六、挂载枪到身上插槽、设置枪的主人、切换到刚捡到的枪 挂载枪到身上要使用Att
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2018-10-19 23:18
一粒沙
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[UE4]小技巧:自动添加函数返回值
摘要:将一个变量拖放到返回节点上面会自动创建响应类型的返回值 同样的,函数参数也可以这样来做:
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2018-10-19 22:15
一粒沙
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