[UE4]传值与传引用
摘要:值传递是圆形图标 设置引用需要使用Set by ref函数 对象在蓝图中都是以引用传递 对象,不需要额外设置参数类型是传值还是传引用。 结构体在蓝图中默认是按值传递 也可以手动设置结构体参数为按引用类型,结构体传递就会变成引用传递
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2018-12-27 16:03
一粒沙
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[UE4]蓝图中的基本数据类型
摘要:uint8:无符号整数(非负整数),u:unsigned 字符串 蓝图Utilities下有很多引擎自带的各种类型的对象的常用方法。 字符串与整数之间的转换(例如将字符串“23”转换成数字23) 如果转换失败,则会得到数字0,比如“a”转出数字,因为“a”并不是数字。
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2018-12-27 14:14
一粒沙
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[UE4]位与字节
摘要:位 1、bit,比特 2、一个位可以表示两个值,0或者1(一个位只能表示0或者1,并不是能同时表示0和1)。 3、一个位为什么只能是2个值,而不能是3个值呢?这是由于技术因素造成的,在硬件中,如果用一个元器件来表示一个位的两个值是非常简单直接的, 4、比方说CPU,CPU是超大规模继承电路,如果用一
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2018-12-27 12:13
一粒沙
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[UE4]Delay与Retriggerable Delay
摘要:一、Delay 在右上角都有一个表盘的图标,表示不是在当帧内执行,而是需要一定时间才能完成的。 鼠标移上去,会有一段文字注释。根据指定的延迟时间执行一个延后的动作。当计时还没有结束的时候,如果再次被调用的话,这个调用会被忽略,计时不会被重置。 如果在2秒内连续多次按下A键,屏幕上只会打印一次“A i
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2018-12-27 11:32
一粒沙
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[UE4]UE4是单线程的吗?
摘要:并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2、世界里面的人可以看成是一个一个的进程 3、一个人可以分心做很多事情:一边走路一边看手机、一边吃饭一边看电视、一边听歌一边学习
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2018-12-26 23:52
一粒沙
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[UE4]时序问题
摘要:时序问题 有依赖关系的两段代码,执行时间不确定,所引起的问题。 举例 1、Shooter引用了Weapon,Weapon引用了Shooter。射击者需要持有枪,枪需要判断是否有主人(枪的持有者)。在枪要引用持有者的时候,可以使用Delay一段时间(1秒,甚至更短)在引用持有者就没问题了。 2、UI引
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2018-12-26 17:34
一粒沙
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[UE4]蓝图比C++慢10倍,是吗?
摘要:首先,蓝图肯定是比C++慢。 任何脚本语言(需要解释执行的语言),和C++相比可能达到十倍甚至百倍的差距。比如Java、Python、Lua,JS。 脚本语言是运行在虚拟机上的,所以它们比起直接运行的代码要慢,要慢很多。 蓝图属于脚本语言,其性能不比Java、Python、Lua,JS差。 蓝图比C
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2018-12-25 22:23
一粒沙
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[UE4]游戏主循环
摘要:游戏的运行模型 理解游戏的运行模型,对处理很多游戏错误有非常大的帮助。 游戏是有一个主循环的。那么游戏主循环做了什么事情呢? 游戏主循环一次就表示一帧,游戏主循环包括:接受输入、处理游戏逻辑、渲染、Sleep。 帧的英文是Frame,帧率英文是Frame Per Second(简称FPS)。 一般游
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2018-12-25 21:34
一粒沙
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[UE4]InterpToMovement
摘要:InterpToMovement:可以让Actor在规定时间内,在多个点之间循环移动。 Duration:规定时间
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2018-12-24 21:01
一粒沙
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[UE4]控制流
摘要:虽然官方文档说复杂的蓝图循环是会跨域多帧运行,但实际上测试下来,如果在循环体进行大量复杂的运算,不足以在一帧内完成时,游戏就会在当前帧卡住,直到循环结束为止。 一、Switch Switch可以在所有枚举类型(包括自定义枚举)上使用。 数字可以Add pin。 二、Branch 三、Delay 四、
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2018-12-20 21:03
一粒沙
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[UE4]纯函数的执行时机
摘要:一、纯函数是在需要的时候被调用 二、纯函数内不应当修改任何数据 三、如果同一个函数需要多个得到多个纯函数的返回值,则多个纯函数的调用顺序不是固定的,并且一个纯函数的调用顺序也不应当影响下一个纯函数的返回值。 GetCount会被调用2次,而不是第一次调用就存储起来供第二次调用。 因此如果在虚函数中进
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2018-12-14 16:33
一粒沙
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[UE4]运行模式
摘要:Selected Viewport和Simulate都可以在游戏模式和漫游模式之间切换。 Selected Viewport:默认是游戏模式。 Simulate:默认是漫游模式。 按Ctrl+F1后,可以点击Possess按钮在游戏模式和漫游模式之间进行切换
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2018-12-14 10:25
一粒沙
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[UE4]爆头和穿墙
摘要:一、LineTracebyChannel的Out Hit值展开后有一个名为“Hit Bone Name”(击中的骨骼名称),以此来判断击中的是否是头部,进而实现爆头的目的(爆头:高伤害,一枪毙命) 二、注意看 LineTracebyChannel的参数Trace Channel参数设置为“Camer
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2018-12-13 14:27
一粒沙
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[UE4]Get All Widgets Of Class、Get All Widgets with Interface,根据类名或者接口UI实例对象
摘要:Get All Widgets Of Class、Get All Widgets with Interface,是系统蓝图函数库提供的方法,可以在任何蓝图中使用。 可以方便地获得UI实例对象,进而使用UI实例对象里面的功能函数或者变量
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2018-12-12 21:47
一粒沙
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[UE4 ]Is Locally Controlled的局限性
摘要:一、在有机器人的游戏中,就不能使用IsLocallyControlled判断。而是要使用这个方法: 二、因为机器人也是属于本地控制的角色。所以不能使用IsLocallyControlled判断是否是本地玩家控制的角色。在有机器人的游戏中,所有使用IsLocallyControlled判断的地方,都要
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2018-12-12 10:37
一粒沙
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[UE4]增加机器人
摘要:一、新增蓝图继承自Shooter名为AIShooter。玩家角色也是继承自Shooter。 二、使用AIMoveTo追踪玩家。玩家控制的角色调用这个方法没反应。 三、关卡中添加组件NavMeshBoundsVolumne(自动寻路,AI能找到你,就靠这个了),并缩放至合适的大小。按P键,可以显示/隐
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2018-12-11 10:37
一粒沙
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[UE4]修改枪支碰撞体
摘要:一、Simple Collision:显示简单碰撞体,Comlex Collision:显示复杂碰撞体 二、添加简单和复杂碰撞体 三、自动生成复杂精确的碰撞体
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2018-12-10 11:40
一粒沙
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