[UE4]虚幻UE4 .uproject文件无关联 右键菜单少了
摘要:前一段时间因为一些事,重装系统 然后重新安装UE4跟VS ,突然发现。。。竟然之前的UE4原先的项目找不到了,然后用UE4打开就提示 “该文件没有与之关联的程序来执行该操作,请先安装一个程序。。。” 发现右键 .uproject 的菜单栏选项不见了,折腾了一下弄回来了 删除注册表 新建一个文本文档,
阅读全文
posted @
2019-01-18 10:37
一粒沙
阅读(3660)
推荐(0)
[UE4]Uniform Grid Panel
摘要:Uniform Grid Panel:统一大小网格 一、如果不设置子控件的Row和Column值,就跟Overlay容器一样的重叠。 二、选中Uniform Grid Panel,可以设置其内的子控件留白 三、可以设置子控件的Row和Column属性,也可以点击上下左右的箭头了调整Row和Colum
阅读全文
posted @
2019-01-15 15:13
一粒沙
阅读(4238)
推荐(0)
[UE4]Overlay
摘要:Overlay容器的子控件叠加,没有z-order属性设置,只能在编辑器中调整前后层级,也不能设置位置。可以理解是Canvas Panel的简化控件
阅读全文
posted @
2019-01-15 14:29
一粒沙
阅读(2970)
推荐(0)
[UE4]Vertical Box结合Horizontal Box创建出类似微信的经典手机界面
摘要:头部标题,中部为自动填充,底部为一个Horizontal Box,其中的“通讯录”文字比较宽,需要设置Size.Fill=1.5
阅读全文
posted @
2019-01-15 13:52
一粒沙
阅读(1717)
推荐(0)
[UE4]Horizontal Box
摘要:HorizontalBox是让子控件水平排列。 属性图如下 Padding 留白。当子控件定义好位置与大小之后,再按padding的值,偏移,这个属性会影响子控件在布局里的位置。一般用于间隔 上下左右留白20px 也可以上下左右分别设置留白 Size 2个值。Auto:根据控件本身的大小来确定大小。
阅读全文
posted @
2019-01-15 13:14
一粒沙
阅读(5014)
推荐(0)
[UE4]Canvas Panel
摘要:一、Canvas Panel:画布。Canvas Panel中内的元素可以任何摆放位置。Canvas Panel是UserWiget默认的根节点容器,可以把跟节点删除替换生成任何的UI元素。 二、选择Canvas Panel子元素的时候,会出现一个菊花形状的图标,这就是锚点。 三、当锚点设置为的时候
阅读全文
posted @
2019-01-13 21:49
一粒沙
阅读(5324)
推荐(0)
[UE4]Slot
摘要:一、Slot是容器中子控件的一个属性,因此每个子控件的Slot属性值都可以不一样。 二、不同容器提供的Slot属性都不一样 三、Canvas Panel提供的Slot Anchors预设16种常见的样式,不管选择哪种预设,最终都会在Minimum和Maximum中体现出来,当然也可以直接设置Mini
阅读全文
posted @
2019-01-05 14:53
一粒沙
阅读(2189)
推荐(0)
视角同步NewViewTarget
摘要:SetViewTargetwithBlen说明: http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Game/Player/SetViewTargetwithBlend/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg 一、创建一个空项目 二、设置输入映射
阅读全文
posted @
2019-01-02 20:37
一粒沙
阅读(1108)
推荐(1)
[UE4]创建自己的角色
摘要:首先,需要在UE4中设置自己需要输入的按键,点击工具栏的Settings/ProjectSettings,找到input,在Bindings下添加自己需要的输入按键,我这里绑定了JumpBtn、MoveForward、MoveRight、Turn、LookUp 输入设置完毕后,就开始创建自己的主角控
阅读全文
posted @
2019-01-01 14:31
一粒沙
阅读(1067)
推荐(0)
[UE4]如何编译部署独立专用服务端(Standalone Dedicated Server)
摘要:这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。 https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-f
阅读全文
posted @
2018-12-31 12:43
一粒沙
阅读(11481)
推荐(1)
[UE4]缓存选项 Is volatile
摘要:volatile:易变的,不稳定的; (液体或油) 易挥发的; 爆炸性的; 快活的,轻快的; UI中的Is Volatile选项:意思当前控件是容易变化的。 这个是一个性能上的优化。 默认情况下UI都是不太可能会发生变化的,因此默认情况下是会进行缓存的,如果UI发生了变化(位置、缩放等等),则缓存就
阅读全文
posted @
2018-12-30 22:56
一粒沙
阅读(1412)
推荐(2)
[UE4]手柄导航 Navigation
摘要:Navigation是对应游戏手柄。Left、Right、Up、Down、Next、Previous分别对应游戏手柄上的左、右、上、下、下一个、上一个按键。 Left、Right、Up、Down、Next、Previous的下来选项都是一样的。 一、Escape 默认情况下是这个选项。如上面第一个图
阅读全文
posted @
2018-12-30 21:57
一粒沙
阅读(2713)
推荐(0)
[UE4]裁剪 Clipping
摘要:Clipping裁剪,是每个UI都有的属性。一般是在容器UI上设置,对容器内的UI进行裁剪。 一、Clip to Bounds:裁剪到边界 二、Clip To Bounds - Without Intersecting(Advanced):如下图的UI层级结构。 Inner容器的Clipping设置
阅读全文
posted @
2018-12-30 21:24
一粒沙
阅读(3778)
推荐(0)
[UE4]位移和形变 Render Transform
摘要:任何UI控件都有Render Transform属性。 一、Transform,对应游戏场景中的Transform 1、Translation:位置,平移。对应游戏场景的Transform中的Location 并不会影响容器其他控件的位置。 2、Scale:拉伸缩放。拉伸会导致变形,文字变得不清晰。
阅读全文
posted @
2018-12-30 20:25
一粒沙
阅读(5379)
推荐(0)
[UE4]蓝图调试小心得
摘要:假设某个功能由10个蓝图步骤组成,在第10步的某个蓝图函数的其中一个参数为none,可以使用not equal(Object)和Print从第10步开始,一步一步倒退到第一步检查,看看是哪一个步骤参数传递有问题。 当然如果数据类型是int就是要NotEqual(int)方法来判断。
阅读全文
posted @
2018-12-30 20:06
一粒沙
阅读(1174)
推荐(0)
[UE4]Visiblity、Render Opacity
摘要:Visiblity 1、Visible 默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件) 2、Collapsed 不可见、不响应事件、不占用容器空间 3、Hidden 不可见,不响应事件,但占用容器空间。 4、Hit Test Invisible 能看见,但是不响应事件。当前控件时容器时,H
阅读全文
posted @
2018-12-30 11:59
一粒沙
阅读(1435)
推荐(0)
[UE4]Tool Tip - 提示信息
摘要:一、每一个Widget都有Tool Tip,在运行时鼠标移动到UI上,就会显示填写的Tool Tip文字 二、Toop Tips的字体样式和大小不可更改。但是可以Tool Tip可以绑定到一个Widget以丰富Tool Tip的显示。 三、ToopTips的应用之一:物品栏上,鼠标移动到物品上去,物
阅读全文
posted @
2018-12-30 10:46
一粒沙
阅读(2726)
推荐(0)
[UE4]工程设置:自动捕获鼠标、通过代码设置鼠标显示隐藏、输入模式、编译时自动保存
摘要:一、在4.20版本中运行游戏,在没有进行任何设置的情况下,游戏不会自动捕获鼠标,游戏不会接受输入,需要手动点一下游戏界面才行。如果要跟老版本一样运行游戏自动捕获鼠标,需要进行设置 二、也可以通过代码的方式设置鼠标显示隐藏和输入模式 三、编译时自动保存
阅读全文
posted @
2018-12-28 12:03
一粒沙
阅读(3310)
推荐(0)
[UE4]蓝图节点的组织
摘要:1、将选择的多个蓝图节点变成一个节点,可以给这个节点命名;还可以随时展开这个节点 2、也可以将选中的蓝图节点转换成一个函数或者一个宏。当然也是可以随时展开成原来的样子。 3、变成节点的话,会生成一个子节点,方便查看。
阅读全文
posted @
2018-12-27 21:08
一粒沙
阅读(2218)
推荐(0)
[UE4]宏
摘要:宏和函数的区别 “展开”就是直接将宏代码直接复制粘贴替换到所有使用当前宏的地方。这个跟C++中的宏是一样的。 1、宏可以有多个入口,多个出口,函数只有一个入口,一个出口 2、宏的参数可以使用“Exec”类型,函数不可以 3、类的成员函数可以被子类继承,但宏不会被继承,子类无法使用父类的宏。 4、可以
阅读全文
posted @
2018-12-27 19:52
一粒沙
阅读(4425)
推荐(1)