[UE4]Image
摘要:一、Image.Appearance.Brush.Tiling:平铺方式 1、No Tile:不平铺,拉伸会变形 2、Horizontal:横向平铺。纵向拉伸会变形 3、Vertical:纵向平铺。横向拉伸会变形 4、Both:横向和纵向都平铺。横向和纵向拉伸都不会变形 二、Image.Appear
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2019-01-23 10:23
一粒沙
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[UE4]CheckBox
摘要:一、CheckBox默认情况下是比较小的 二、要让CheckBox变大,最简单的方法就是直接设置Transform.Scale,但如此一来CheckBox就变得模糊了。 三、CheckBox控件是在Canvas Panel容器中: 设置Size To Content,让CheckBox边框大小变得适
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2019-01-22 22:53
一粒沙
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[UE4]Button
摘要:一、按钮有4种状态:Normal(普通状态)、Hovered(鼠标悬停状态)、Pressed(鼠标按下状态)、Disabled(禁用状态),可以分别给每种状态设置样式。 二、按钮有如图所示的5个事件,其中On Clicked和On Released事件是同时触发的。 三、可以将一个图片添加到按钮内,
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2019-01-22 22:25
一粒沙
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[UE4]Border
摘要:Border: 边界; 边; 镶边; 包边; Border也是一个容器,只能包含一个子元素。 一、添加一个名为testBorder的UserWidget,添加一个Border到默认成Canvas Panel容器,添加一个TextBlock到Border容器,没有看到TextBlock文字,是因为Bo
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2019-01-22 21:07
一粒沙
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[UE4]RichTextBlock
摘要:RichTextBlock:富文本 一、新建一个名为“TestRichTextBlock_0”的UserWidget,并添加名为RichTextBlock_0的RichTextBlock控件,并设置Text为“你好”,但是RichTextBlock并没有显示刚输入的“你好”,这是因为还没有设置文本样
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2019-01-21 21:51
一粒沙
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[UE4]Text Box
摘要:Text Box:文本输入控件。 一、新建一个名为testTextBox的UserWidget,添加一个名为“EditableTextBox_0”的TextBox到默认容器Canvas Panel 二、选中EditableTextBox_0,添加如图所示2个事件 三、运行游戏,输入文字“Hello
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2019-01-21 16:56
一粒沙
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[UE4]字体材质
摘要:一、准备好一个字体文件,直接拖放到内容浏览器 二、创建一个名为testFontMaterial的UserWidget,添加一个TextBlock到默认的CanvasPanel。Font Family:要使用的字体,选择第一步创建好的字体资源 三、新建一个名为M_fontMaterial的材质,Mat
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2019-01-21 15:41
一粒沙
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[UE4]Retainer Box
摘要:把子元素的内容渲染到一个Render Target上去,然后放把它放置到到屏幕上去。 Retainer Box的作用: 1、控制UI更新频率 2、把渲染后的UI当成Texture,放入材质中,加工后,再显示 一、Phase Count,多少帧更新一次子元素。没到更新时间时,子元素处于完全静止状态,包
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2019-01-20 23:40
一粒沙
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[UE4]Invalidation Box
摘要:Invalidation Box:使条目无效的容器。使容器内的条目不再更新,如果确定某一个UI不需要更新的话,就可以把这个UI放到Invalidation Box中。 一、Invalidation Box是一个性能优化容器 二、通过外界给Invalidation Box内的子控件赋值,子控件是会更新
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2019-01-19 23:01
一粒沙
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[UE4]Dynamic Entry Box
摘要:Dynamic Entry Box:条目创建容器 一个特殊的容器,能够自动创建条目,在可变数量条目的时候,但是又不值得创建一个ListView或者Tile View。 注意: Dynamic Entry Box没有做性能优化,不适合像ListView和Tile View一样一次可以填充数千条以上的条
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2019-01-19 22:00
一粒沙
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[UE4]Tree View
摘要:类似List View,但Tree View要求提供树形结构的数据。Tree View和Tile View都是继承自List View 一、创建一个名为“TreeEntry”的UserWidget,添加一个TextBlock,设置为红色。 在类设置中实现User Object List Entry接
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2019-01-18 22:14
一粒沙
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[UE4]Tile View
摘要:一、Tile View也属于List View,Tile View以小方格的形式展示子控件。 二、Tile View.Entry Height、Tile View.Entry Width设置每个Tile View子元素的尺寸。 三、其余设置同List View,详见:List View 四、上图所示
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2019-01-18 21:49
一粒沙
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[UE4]List View
摘要:List View适合显示数以千条的列表 要点 一、创建Entry类,实现IUserObjectListEntry。 创建一个名为“EntryWidget”的UserWidget,添加如下图所示的控件结构。 二、创建Item类。 创建名为“ItemData”继承自Object的蓝图类,添加成员变量:
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2019-01-18 19:47
一粒沙
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[UE4]Safe Zone:安全区域
摘要:一、在做移动开发的时候,为了避免被手机上的硬件元素挡住界面,就可以使用Safe Zone控件,如下图所示的棕色区域就是Apple IphoneX的课被挡住界面的区域:上面的是Iphone的喇叭位置,下面的去棕色区域充当home键。 二、如果不使用Safe Zone控件,则可能会发生如下图所示的情况:
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2019-01-18 18:05
一粒沙
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[UE4]Widget Switcher:控件切换器
摘要:一、Widget Switcher可以有很多子控件,但一次只会显示一个子控件。所有的子控件默认情况下都是充满整个Widget Switcher容器 二、Widget Switcher.Active Widget Index:设置要显示的子控件索引 三、使用Widget Switcher接按钮控件,就
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2019-01-18 17:24
一粒沙
阅读(5751)
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[UE4]Size Box
摘要:一、Size Box用来指定一个特定的尺寸 二、Size Box只能放一个子控件 三、Size Box一般作为Canvas Panel的子控件,并勾选Size To Content选项,而不作为根节点。 四、如图例子所示(下同),Image_0.X=300,Image_0.Y=300。 不设置Siz
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2019-01-18 16:28
一粒沙
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[UE4]Scale Box:缩放容器
摘要:一、Scale Box只能有一个子控件,再拖放一控件进去是不行的。 二、Scale Box缩放保持长宽比例 三、 Scale Box.Strectching.Strectch:拉伸设置。 Scale Box.Strectching.Strectch=Scale to Fill:填充满整个Scale
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2019-01-18 13:43
一粒沙
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[UE4]Scroll Box带滚动条的容器
摘要:一、黑边,当可以往下滚动的时候,下边会出现黑边。当可以往上滚动的时候,上边也会出现黑边。 Scroll Box.Style.Style:也可以自定义上下左右黑边的样式: 二、Scroll Box.Orientation:Scroll Box默认是纵向排列子控件,也可以修改成横向排列。但没法横向和纵向
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2019-01-18 12:48
一粒沙
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[UE4]Wrap Box流布局
摘要:一、Wrap Box的子控件可以根据Wrap Box的大小自动换行 1、Wrap Box.Inner Slot Padding:Wrap Box所有子控件留白,可以实现每个控件之间的间距都是相同,但是Wrap Box边沿控件距离边界的间距为0. 2、Wrap Box.Wrap Width:设置强制换
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2019-01-18 12:21
一粒沙
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[UE4]Grid Panel
摘要:一、使用Grid Panel可以做出类似暗黑3一样的物品栏:不同的物品栏占据的物品栏格子不一样。 二、GridPanel.FillRules,可以设置每个单元格内的控件是否是拉伸比重。注意:这个是Grid Panel自身的属性设置,而不是Uniform Panel一样在子控件中设置。 三、Grid
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2019-01-18 10:56
一粒沙
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