[UE4]解决角色影子的问题
摘要:一、自己应该是不能看到第一人称模型的影子,只要将第一人称模型影子不投影的就可以了。Cast Shadow勾选去掉就不会有影子了。 二、在第一人称视角中,枪支也是不应该有投影的。在weanpon中新增2个函数 三、在装备枪的时候调用HideShow函数,在扔枪的时候调用ShowShadow函数
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2018-12-10 10:55
一粒沙
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[UE4]统一颜色
摘要:这里说的统一颜色,说的是每个玩家看到另外的一个玩家的颜色都是一致的,而不是同一个队伍相同的颜色。 一、同样的在ShooterPlayerState中添加一个变量Color(队伍颜色),设置为可复制。 在服务器玩家分配属性:其实就是使用Switch Has Authority函数保证后续的代码只有在服
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2018-12-09 21:28
一粒沙
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[UE4]区分队友
摘要:一、就算角色死亡也应该是能区分属于哪个队伍,因此在ShooterPlayerState中添加一个变量Side(并设置为可复制),用来记录所属队伍。 并且在Begin Play事件中随机分配队伍 二、在Shooter中添加GetSide函数,获得角色所属队伍 三、属于相同队伍,才在小地图中显示出来
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2018-12-09 20:57
一粒沙
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[UE4]使用UnrealVS扩展快速编译C++代码
摘要:一、如果UE4 编辑器已经打开,则VS中的重新生成项目将不能使用,一定要关了UE4 编辑器才可以。一般不是有VS自身的编译UE4的C++代码 二、epic提供了UnrealVS扩展,可以快速编译C++代码,UE4 编辑器打开的情况下也可以编译,如果只修改了一个每次只会编译修改过的文件,极大提供编译速
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2018-12-06 01:17
一粒沙
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[UE4]使用C++重写蓝图,SpawnObject根据类型动态创建UObject
摘要:先大量使用蓝图制作项目,后续再用C++把复杂的蓝图重写一遍,用C++代码按照蓝图依葫芦画瓢就可以了,很简单,但需要遵守一些原则: 第一种方法:使用继承 一、创建一个C++类作为蓝图的父类(C++类继承蓝图一样的父类),在UE4中修改蓝图的父类。 二、C++类中的方法、成员变量与蓝图一一对应,并且方法
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2018-12-05 23:24
一粒沙
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[UE4]在C++中使用中文变量和中文注释
摘要:一、如果直接在C++中使用中文变量名称,在UE4中编译是会出错的,方法的中文注释也会在UE4中变成乱码 二、只要将h文件和cpp文件用记事本另存为utf-8编码就可以了。 也可以配置VS环境: 如何解决呢? 只需要把你的文件用UTF-8保存就可以了。 步骤: 文件-高级保存选项。选择Unicode(
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2018-12-05 22:12
一粒沙
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[UE4]The global shader cache file missing 运行错误解决办法
摘要:UE4项目在VS中对项目代码编译时报如错,找了好久在UE4论坛上查到了别人的解决方案,贴出来仅供大家参考。 看到一位开发者解释出错的原因如下: There are a number of build configurations available to you, but it helps to t
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2018-12-05 11:08
一粒沙
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[UE4]自定义结构体、类、数据表
摘要:自定义数据表: 成员变量添加UPROPERTY标签,可以享受到UE4垃圾自动管理机制,不用手动释放变量内存。 自定义类 自定义函数添加说明文字,可在蓝图中显示,如果要支持中文,则只要把h和cpp文件以utf-8编码保存就可以了。 注意:EditAnywhere,BlueprintReadWrite等
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2018-12-04 19:04
一粒沙
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[UE4]使用UFUNCTION注意事项
摘要:这样是可以的,但如果加上UFUNCTION()就会编译出错,在头文件中,一般不需要加作用域。 去掉作用域就可以编辑成功了。
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2018-12-03 18:26
一粒沙
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[UE4]一个好用的虚幻4插件,根据资源名称动态加载资源,GetCurrentLeveName(获得当前地图名称)
摘要:下载地址 一、下载与UE4相对应的版本 二、在工程根目录新建Plugins目录,解压插件。 三、如果工程已经打开,则需要重新打开 四、重新打开工程后,右下角会有提示有新插件可用。 五、这个插件提供了很多常用的方法。作者也会随着虚幻4版本的更新而更新。 六、如果这里的spawnObject放在Even
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2018-12-03 13:17
一粒沙
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[UE4]小地图UI放在哪里创建合适?
摘要:在常见的FPS游戏中,玩家死亡以后,还是可以进行聊天和漫游的,因此聊天UI和小地图都应该放在PlayerState中创建
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2018-12-03 10:54
一粒沙
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[UE4]动态改变相机OrthWidh、关掉阴影
摘要:在制作缩略图的时候,每次都要手动不断尝试合适的OrthWidh,很是麻烦。 一、使用蓝图实现鼠标滚动动态改变OrthWidh。Get Ortho Width,Set Ortho Width 二、去掉阴影,小地图一般都是不带阴影的。
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2018-12-03 10:20
一粒沙
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[UE4]迁移小地图到其他工程
摘要:一、创建一个新工程,类型不限,本次测试场创建的是赛车类工程。 二、为了方便管理,最好在All文件文件夹下新建一个名为MiniMap的目录,并把所有小地图相关的都放进来。 三、在小地图工程中,右键RoundMiniMap,选择Asset Actions——》Migrate,会弹出所有关卡RoundMi
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2018-12-02 21:48
一粒沙
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[UE4]正交
摘要:一、如果两条直线是垂直的,那么就可以说这2条直线是正交的。既然有垂直,为什么还要有正交概念呢? 因为正交可以描述两个或者多个变量之间互不影响、互不干涉,而垂直是完全属于几何的术语。 二、具有正交关系的两条直线中,如果有一个点沿着其中一条直线运动,那么这个点在另外一条直线上的投影是不变的。 三、考虑电
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2018-12-02 11:15
一粒沙
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[UE4]旋转小地图
摘要:一、Canvas Panel的旋转原点是Render Transform——》Pivot,Pivot坐标的取值范围是0到1,左上角的pivot坐标是[0,0],右下角的pivot坐标是[1,1] 二、由于小地图上面的图标在Canvas panel设置的锚点是中心对齐,因此小地图上面的所有小图标原点都
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2018-12-01 22:40
一粒沙
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[UE4]基于物理的材质
摘要:基于物理的材质可以产生更准确并且通常更加自然的外观,在所有照明环境中都可以同样完美地工作! 官方说明
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2018-12-01 16:29
一粒沙
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[UE4]实例化材质
摘要:在虚幻引擎 4 中,材质实例化用来更改材质的外观,而不会引起成本高昂的材质重新编译。 实例化材质官方文档
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2018-12-01 15:23
一粒沙
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[UE4]Datasmith
摘要:Datasmith 是帮助您将内容导入到虚幻引擎4中的一组工具和插件。 作为虚幻工作室产品的部分,Datasmith设计用于解决非游戏行业人士所面临的独特挑战,例如建筑、工程、建造、制造、实时培训等行业,他们需要使用虚幻引擎进行实时渲染和可视化。但在资源管道方面遇到类似问题的游戏开发者或许也会对Da
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2018-12-01 14:56
一粒沙
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