随笔分类 -  UE4

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[UE4]记录瞬移目标点
摘要:1、判定射线是否击中一个物体:LineTraceByChannel的Return Value返回值 2、击中的目标点:LineTraceByChannel.Out Hit.Location,如图提示文字所示:这个点是在世界坐标系中的,瞬移的时候就不需要转换了。 3、把是否击中保存到局部变量,在击中的 阅读全文
posted @ 2019-02-11 12:55 一粒沙 阅读(1078) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]手柄显示射线
摘要:1、实时动态从手柄处发出一条射线 2、可以在Event Tick事件中使用LineTraceByChannel方法。注意Draw Debug Type(射线生命周期)要选择For One Frame。For One Frame只有一帧、For Duration持续一段时间、Persistent一直存 阅读全文
posted @ 2019-02-11 12:48 一粒沙 阅读(2736) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]VR角色形象:Lock to Hmd、Use Pawn Control Rotation
摘要:Camera组件是自动跟着头显一起移动的,所以只要给Camera的子控件添加一个Static Mesh或者Skeletal Mesh并选择合适的模型就可以了。 要记得勾选Lock to Hmd(锁定到头显),要不然会出现只有相机跟着头显移动,而角色本身没有跟着移动。 Use Pawn Control 阅读全文
posted @ 2019-02-11 12:32 一粒沙 阅读(2111) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]添加手柄
摘要:一、在上一节的VRPawnBase中,再添加2个Motion Controller,分别命名为:LeftMotionController、RightMotionController,分别代表左右手柄。 设置Motion Controller的Hand属性,表示左右手柄:LeftMotionContr 阅读全文
posted @ 2019-01-29 12:05 一粒沙 阅读(3012) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]从零开始构建VR角色
摘要:一个工程是不是VR,并没有什么特别的地方,原则上任何工程都可以在VR设备下展示 一、新建一个名为“VRPawnBase”的Pawn. 二、在VRPawnBase中添加组件“Steam VRChaperone”,VRChaperone代表的是头显,头显在动,VRChaperone也会跟着在动 三、在V 阅读全文
posted @ 2019-01-27 20:19 一粒沙 阅读(3316) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]VR成像原理
摘要:一、双眼成像原理 二、3D电影成像原理 模拟人眼。用2个摄像机拍摄,模拟人的左眼和右眼 播放的时候2个投影仪分别同时播放左右摄像机拍摄到内容,观众带上3D眼镜,左眼只能看到左摄像机的内容(过滤右摄像机的内容),右眼只能看到右摄像机的内容(过滤左摄像机的内容),这样就产生了3D立体效果。 三、Card 阅读全文
posted @ 2019-01-27 14:41 一粒沙 阅读(2954) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]UMG小结
摘要:一、当没有需要的UI怎么办?先别急着自己定制,可以到虚幻商城去看看,各种类型的UI都有,而且价格都不贵。 二、推荐一个比较有参考价值的UI:User Interface Kit,里面的UI很多,还有小地图功能。 三、当在虚幻商城没有找到合适的UI是,就可以考虑自己定制UI了。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 12:37 一粒沙 阅读(3336) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Window Title Bar Area
摘要:一、Window Title Bar Area。windows窗口拖拽控件 二、window Buttons Enabled,在控件的右上角显示:最小化、最大化,关闭按钮; Toggle Fullscreen:双击Window Title Bar Area的区域可以最大化窗口 二、勾选了window 阅读全文
posted @ 2019-01-27 12:29 一粒沙 阅读(1582) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Input Key Selector
摘要:一、Input Key Selector:按键设置 二、On Key Selected:按键收集完毕后触发该事件。 三、点击On Key Selected控件后,会显示“...”,表示可以接受键盘输入。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 12:15 一粒沙 阅读(1715) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Background Blur,背景模糊
摘要:一、Blur Strength:模糊强度 二、背景是模糊的,在Background Blur前面的控件二不会模糊。 三、可以调整顺序,让按钮也模糊。然后按钮被模糊了,但是按钮还可以被点击的,Background Blur控件并不会阻止点击事件。被模糊的场景地图也是 可以被操作的。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:51 一粒沙 阅读(5400) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Throbber,横向动态图标
摘要:一、Throbber跟Circular Throbber一样,都是用来提示玩家后台有数据正在加载中。 二、Throbber是横向显示动态图标。其他方面跟Circular Throbber一样。Circular Throbber详见 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:36 一粒沙 阅读(1489) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Spacer
摘要:一、Spacer:留白占位控件 二、如下图所示,如果想要2个按钮都在容器右对齐: 三、可以放一个Spacer到最左边,设置成Fill,Spacer控件就是起到占位的作用。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:29 一粒沙 阅读(1372) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Native Widget Host
摘要:一、Native Widget Host是一个容器,它可以包含一个Slate UI 二、Native Widget Host应该用在当你需要把一个Slate UI 放到UMG中的时候,只有这个时候才需要用到这个容器。 三、如果我们的项目混用了Slate UI和UMG的话,就有可能需要在UMG中嵌入S 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:08 一粒沙 阅读(1289) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]Menu Anchor,菜单锚点
摘要:一、想要弹出某个菜单的时候,Menu Anchor可以做为菜单弹出的位置。 二、Menu Anchor本身不显示任何东西 三、Menu Class:选择要弹出的UI,可以是任意的UserWidget 四、Menu Anchor.Open:显示关联的UI,Menu Anchor.Close:关闭关联的 阅读全文
posted @ 2019-01-27 10:17 一粒沙 阅读(3554) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Circular Throbber,圆形的、环形的动态图标
摘要:一、就是圆形的,转动的很多小圆点。 二、Circular Throbber.Appearance.Number Of Pieces:可以通知显示的小圆点个数。 三、Circular Throbber.Appearance.Period,可以控制小圆点转动的速度 四、Circular Throbber 阅读全文
posted @ 2019-01-24 23:42 一粒沙 阅读(3192) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Spin Box,数字输入,可拖动
摘要:一、Spin Box在Input组下 二、Spin Box的文字样式可以在Spin Box.Display中修改 三、Spin Box事件 1、On Value Changed:值改变时触发 2、On Value Committed:直接输入状态下按回车时触发 3、On Begin Slider M 阅读全文
posted @ 2019-01-24 23:16 一粒沙 阅读(1941) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]Expandable Area可展开的区域
摘要:一、Expandable Area控件分成头部和主体部分,头部和主体都是一个Named Slot,可以放置任何控件进去,点击头部会因此主体部分 1、如果勾选Size To Content,则收起的时候会变成 2、如果不勾选,则变成,只是将主体部分隐藏,并不会收缩起来 二、展开收缩的箭头可以自定义。 阅读全文
posted @ 2019-01-24 22:24 一粒沙 阅读(1703) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Slider
摘要:Slider:滑动条 一、Slider.Bar Thickness:滑动条厚度 二、Slider.Appearance.Step Size:每次滑动的步进值 三、Slider.Appearance.Value:滑动条的值(从0到1的小数) 四、Slider.Appearance.Orientatio 阅读全文
posted @ 2019-01-24 21:51 一粒沙 阅读(3162) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]ProgressBar,进度条
摘要:准备好2张进度条图片 一、新建名为“testProgress”的UserWidget,添加一个名为“ProgressBar_0”的ProgressBar到默认容器Canvas Panel 二、进度条进行如图所示设置,其中Draw As一般选中“Image” 三、更改不同的百分比,可以看到进度图片是逐 阅读全文
posted @ 2019-01-23 23:24 一粒沙 阅读(6888) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]Named Slot
摘要:用户创建的UI成为其他UI的子控件的时候,默认情况下是不能拥有子控件的,给UI添加一个Named Slot,这个UI就可以拥有子控件 一、创建一个名为testNameSlot的UI,添加3个Named Slot,分别命名为:NamedSlot_Top、NamedSlot_Body、NamedSlot 阅读全文
posted @ 2019-01-23 17:01 一粒沙 阅读(2405) 评论(0) 推荐(0)

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