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基础使用 数组元素获取 查找项目 元素添加,移除 遍历数组 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:10
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步骤 1.trigger蓝图创建事件分发 2.创建需要分配执行的Actor 3.关卡蓝图分配并执行Actor的逻辑 示例 当玩家进入trigger检测框时触发场景中两个测试物体的Log打印 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:06
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步骤 建立一个结构体 建立一个DataTable关联结构体 蓝图调用 如果新建变量,则需要将类型指定为DataTable类型并指定相应的DataTable 输出行 第二个常用节点(数据表行是否存在) 第三个常用节点(输出列) 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:04
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摘要:
作用 函数库可以将预先写好的函数整合起来,方便别的蓝图对其进行调用; 函数分为纯函数和函数 纯函数是只调用的函数 纯函数的设置方法 函数:具有输入和输出 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:01
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文件冲突解决 版本回退操作 改名和移动 文件还原 还原没有修改的文件 还原已修改的文件 删除文件 阅读全文
posted @ 2024-03-02 20:59
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简介 启用触摸感知后,当玩家相应的碰撞体和敌人相应的碰撞体相重叠,将会触发触摸感知 案例 当玩家的触摸碰撞体与敌人的碰撞体重合,将会启动触摸感知 1.配置触摸感知 2.编写触摸感知调用逻辑(也是在听觉感知的基础上进行修改) 3.在角色蓝图中添加用于碰撞检查的胶囊体组件,然后编写触摸源事件 4.行为树 阅读全文
posted @ 2024-03-02 20:20
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描述 伤害感知是通过'报告伤害事件'节点告知造成伤害的主主体的位置 案例 使用调试键替代攻击 当调试键(攻击)按下后,敌人收到伤害感知报告的伤害源位置后,向玩家位置移动 1.启用伤害感知 2.在AI控制器中编写伤害感知的逻辑(由于功能一致,在这里使用听力感知的做法进行改动) 3.在玩家角色蓝图中编写 阅读全文
posted @ 2024-03-02 20:02
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简介 听力感知也叫监听感知是AI模仿生物听觉的感知系统 配置听力感知 案例 使用听力感知系统,让AI可以通过玩家产生的噪声源来寻找玩家 这里使用预感感知的黑板变量,因为它们的运作原理一致 1.在角色蓝图创建一个噪声源(这里使用调试键来触发) 2.创建一个布尔值黑板键来存储AI是否听到的状态 3.编写 阅读全文
posted @ 2024-03-02 18:25
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案例 让AI在距离玩家一定范围内时攻击玩家 1编写攻击距离计算和调用的Task 2组织行为树 阅读全文
posted @ 2024-03-02 16:40
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介绍 这个感知是指玩家消失后,AI会对玩家可能出现的位置进行猜测 使用预感感知可以使得AI的表现更加真实 不过很多时候如果没有必要最好不用,因为这个感知系统如果没有很好地编写逻辑也会使得AI的行为变得诡异和痴呆 配置预感感官 案例 当玩家消失在AI视野中时,AI会猜测一下玩家可能出现的位置 1对上一 阅读全文
posted @ 2024-03-02 16:09
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AI感知系统 AI感知系统有环境感知(EQS)和感官感知两种,这里介绍感官感知系统 感官感知系统是一种通过程序来模拟生物的视觉,听觉,触觉之类感官的系统,它的作用类似于各种传感器 感官感知系统的使用 感官感知系统在引擎中被称为AIPerception,它是一种组件可以挂载到AI的角色蓝图或AI控制器 阅读全文
posted @ 2024-03-02 14:38
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简述 服务节点和装饰节点都是一种附加节点,它们可以附加在行为树中的分支节点以及Task节点中 服务节点,常被用在Task节点上,一般是用作对Task节点功能的补充与修正 装饰器节点(也被称之为条件节点),常被用在行为树分支节点上,作为对行为分支的判断而存在 服务节点使用示例 创建方式 1.新建一个服 阅读全文
posted @ 2024-03-02 11:49
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