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摘要: 心流——流畅沉浸感。 做游戏沉浸于玩点的细节设计的同时,不要忘记这一个玩点和整体游戏结构之间是否相吻合,要随时跳脱出来的视角来看待一下自己的设计。 设计游戏流程的时候,要有意识的控制玩家在哪些时间点情绪强烈程度达到高潮,哪些低谷。 微观心流是一段游戏中的一个小区间,给予玩家足够的爽快感,满足感。 在 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:11 荒坂株式会社 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考链接:【熟肉】《辐射4》中的开放世界是如何被设计出来的?_哔哩哔哩_bilibili -设计向:关卡设计者需要重点关注的要点 -美术向:场景美术需要重点关注的要点 -制作向:场景美术和关卡设计者都要关注的要点 1. “格局打开”:从高度图开始制作:(制作向) 1.从这种随机生成的地图上开始设计, 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:08 荒坂株式会社 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ![](https://img2024.cnblogs.com/blog/3391646/202402/3391646-20240223220252764-447533277.png) 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:03 荒坂株式会社 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 视频链接:【游戏设计】基于探索的冒险游戏 | Exploration-based Adventure Games【CraigPerko】_哔哩哔哩_bilibili 参考游戏:《星际拓荒:眼之回响》 1.作者认为对于探险类游戏来说,谜题不是一个很好的玩法元素 解谜是一个小众的兴趣点,对于绝大多数玩家 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:02 荒坂株式会社 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 视频链接:【人工翻译】游戏关卡设计中的空间交流_哔哩哔哩_bilibili 1.给玩家展现一个明确的目标 消除“空白画布恐惧症”:先设置玩家出生点和设置远处的任务目标; 方便建立引导线; 给予玩家一个明确的目标:如果玩家不知道要去哪里,就会闲逛而不是思考前进的路(有时候也可以利用这一点); 2.激发 阅读全文
posted @ 2024-02-23 21:53 荒坂株式会社 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题1:为什么(它)是有趣的? 问题2:玩家是否可以明白这是有趣的? 问题3:这个游戏的特点是什么? 只在这款游戏中才能做到的事情 问题4:什么样的【空间】最适合这个游戏? 问题5:这个关卡是否太大或太小了? 问题6:关卡是否过于平淡? 从垂直方向处理游戏空间将会更加好 问题7:我这么做只是因为这是 阅读全文
posted @ 2024-02-23 21:43 荒坂株式会社 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 1.使用触发器遍历使用相应接口的Actor,并通过接口使相应漂浮物功能起效; 2.漂浮功能为通过时间轴改变该Actor的相对位置和旋转的方式制作; 涉及项: 漂浮物蓝图 漂浮物接口 触发器 步骤 1.创建漂浮物接口(示意图略) 2.漂浮物蓝图 3.触发器逻辑 因为场景中拥有多个漂浮Actor因 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:55 荒坂株式会社 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 创建一个NPC角色蓝图,当玩家与之重叠时玩家的角色蓝图可以按某个键通过接口调用Npc角色蓝图中的方法,而UI则通过NPC角色蓝图创建; 涉及项 玩家角色蓝图 NPC角色蓝图 接口 UI控件蓝图 展示 步骤 1.创建并实现接口 在NPC角色蓝图中实现 2.角色蓝图逻辑 调用碰撞的Actor并循环 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:53 荒坂株式会社 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路: 制作一个石头模型并对其碰撞进行自动凸包,放入蓝图中,通过蓝图中的构造脚本进行随机旋转,即可实现石块放置时的旋转效果; 演示 操作 1.创建石头模型 使用BSP工具进行顶点编辑 添加材质后转成静态网格体 对模型进行自动凸包碰撞 2.蓝图中控制石块的随机旋转和缩放 为了方便控制缩放区间,最好将最 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:51 荒坂株式会社 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 制作一个计时器蓝图,放到关卡中实例化后使用关卡蓝图调用 展示 步骤 1.计时器蓝图 2.关卡蓝图调用 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:49 荒坂株式会社 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
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