摘要: http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41942157批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 22:06 00000000O 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要: U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。参考:http://docs.unity3d.com/Documentatio... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 22:01 00000000O 阅读(145) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Android中有四种,分别是:ALPHA_8:每个像素占用1byte内存ARGB_4444:每个像素占用2byte内存ARGB_8888:每个像素占用4byte内存RGB_565:每个像素占用2byte内存Android默认的颜色模式为ARGB_8888,这个颜色模... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 21:54 00000000O 阅读(1361) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 21:20 00000000O 阅读(274) 评论(0) 推荐(0)