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摘要: Star 自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 原文地址 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/star/ 简介 Introduction 这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定 阅读全文
posted @ 2017-02-16 12:06 露夕逝 阅读(1054) 评论(0) 推荐(0)
摘要: RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上。用RequireCom 阅读全文
posted @ 2017-02-16 10:12 露夕逝 阅读(11294) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先,光栅化(Rasterize/rasteriztion)。这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化。没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程。我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的。要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程。就是从矢量的点 阅读全文
posted @ 2017-02-15 13:47 露夕逝 阅读(1446) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条。这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击。这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动、坐标、旋转、缩放、矩形) 那么如果我不像自动设置,只是想监听手动点击的事件如何? OK.如下图所示 阅读全文
posted @ 2017-02-14 18:52 露夕逝 阅读(634) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单。如下图所示,比如这样: 代码: OK 欢迎大家在下面给我留言讨论。 如果你想改Project视图的右键菜单,原理也是一样的。 Unity版本5 阅读全文
posted @ 2017-02-14 18:42 露夕逝 阅读(2001) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成。 代码如下: 识别场景:[CustomEditor(typeof(UnityEditor.SceneAsset))] 识别文件夹和一些unity不支持的文件类型:[CustomEditor(typeof(UnityEditor.De 阅读全文
posted @ 2017-02-14 18:01 露夕逝 阅读(918) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天无意间听同事说的一个新方法,可以拓展系统自带组件的Inspector。我试了一下果然有效算是学习了, 在博客里面记录一下,方便以后查阅。 如下图所示,可以在系统摄像机组件上添加一个按钮,这样就可以单独来处理逻辑了。 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archiv 阅读全文
posted @ 2017-02-14 17:09 露夕逝 阅读(422) 评论(0) 推荐(0)
摘要: get set 使用起来很方便,但是编辑时在Inspector视图中问题就来了,因为get/set的属性即使是public了,但是在Inspector视图中依然不显示。。谷歌一下估计就是下面这样的答案。 如下图所示问题又来了,因为在编辑模式下修改Width的值,但是代码中的 set 压根就没执行。 阅读全文
posted @ 2017-02-14 15:48 露夕逝 阅读(1126) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。 Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给 阅读全文
posted @ 2017-02-14 15:43 露夕逝 阅读(1158) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MenuItem:在标题栏自定义菜单。需要在Editor文件夹内创建脚本,无需挂载。但是注意其下的函数必须为静态函数。 效果: 阅读全文
posted @ 2017-02-14 14:55 露夕逝 阅读(410) 评论(0) 推荐(0)
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