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摘要: Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。 Editor 阅读全文
posted @ 2017-02-14 14:20 露夕逝 阅读(569) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity拥有非常丰富的拓展编辑器接口,如果是在网上下载过别人写的插件,你会发现为什么它的监测面板视图和普通的不一样?其实是他通过代码自己绘制的监测面板,这篇博文MOMO带大家来学习编辑器。如下图所示,这是我通过代码拓展的面板视图。 下一条简单的脚本,绑定挂在摄像机上。 如图所示,在监测面板视图中它 阅读全文
posted @ 2017-02-14 13:54 露夕逝 阅读(274) 评论(0) 推荐(0)
摘要: c++输出父类,java输出子类。 原因java默认多态,动态绑定。c++需要加virtual,加上后均为子类 阅读全文
posted @ 2016-07-12 22:39 露夕逝 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Dictionary<string, string>是一个泛型 他本身有集合的功能有时候可以把它看成数组 他的结构是这样的:Dictionary<[key], [value]> 他的特点是存入对象是需要与[key]值一一对应的存入该泛型 通过某一个一定的[key]去找到对应的值 举个例子:1 阅读全文
posted @ 2016-05-04 17:45 露夕逝 阅读(768) 评论(0) 推荐(0)
摘要: gameObject.SetActive(false):是否在场景中停用该物体,停用后Hierarchy窗口呈灰色,用Find函数也找不到。如果该物体有子物体,要用SetActive Recursirely(false)来控制是否停用。停用后,其添空的(为其他游戏体)组件仍能正常工作。 gameOb 阅读全文
posted @ 2016-03-25 10:03 露夕逝 阅读(3647) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有时候,需求要求传递多个字符串参数,但是方法参数已经固定为单个String,笔者在学习unity和android之间的消息传递时就遇到这个问题,所以就写了这么一个解析字符串拆分单独元素的方法。 示例:“@my@red@apple” 解析为: my red apple 阅读全文
posted @ 2016-03-08 18:05 露夕逝 阅读(7593) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.首先是范例代码,一个基本的ImageButton响应。 1 package com.example.arlxsdemo; 2 3 import android.graphics.Bitmap; 4 import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; 阅读全文
posted @ 2016-02-12 17:47 露夕逝 阅读(2916) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><templates><template autoinsert="false" context="gettercomment_context" deleted="false" descri 阅读全文
posted @ 2016-02-12 17:27 露夕逝 阅读(668) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先打开EasyAR的官方网站http://www.easyar.cn/index.html,注册登陆之后,打开首页的开发页面。 下载sdk和Unity Samples。 创建一个unity3d工程NewAR,导入sdk解压目录中的EasyAR.unitypackage。 接下来回到EasyAR的官 阅读全文
posted @ 2016-02-01 15:26 露夕逝 阅读(4034) 评论(1) 推荐(1)
摘要: 以前一直使用序列图片来实现动画效果,造成空间的极大浪费,所以想要尝试下切割图片来实现动画。如图所示,是由66rpg纸娃娃系统生成的角色行走图。本程序必须实现将人物的整体图片切割后存入4x4的数组来动态加载。在主布局文件中设立4个ImageView,分别用来显示角色在不同角度下的行走动作。然后在主活动... 阅读全文
posted @ 2015-10-11 23:40 露夕逝 阅读(1507) 评论(0) 推荐(0)
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