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在OpenGL中使用纹理压缩OpenGL 2008-07-14 18:08:45 阅读25 评论0 字号:大中小订阅 纹理压缩技术已经广泛应用在各种3D游戏之中,它们包括:DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)、S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)、VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)、PTC(Palletized Texture Compression,并行纹理压缩)、VQTC(Vector-Quantization Texture Compr 阅读全文
posted @ 2010-12-26 22:10
lizhengjin
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根据OpenGL所支持VBO的情况,有三种方式执行渲染(1)支持OpenGL 1.5,使用标准的VBO函数 // 设置顶点缓冲 glGenBuffers(1, &iVertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, iVertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_list), vertex_list, GL_STATIC_DRAW); // 设置索引缓冲 glGenBuffers(1, &iIndexBuffer); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFF 阅读全文
posted @ 2010-12-26 20:54
lizhengjin
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最近项目中使用boost库的智能指针,感觉智能指针还是蛮强大的,在此贴出自己学习过程中编写的测试代码,以供其他想了解boost智能指针的朋友参考,有讲得不正确之处欢迎指出讨论。当然,使用boost智能指针首先要编译boost库,具体方法可以网上查询,在此不再赘述。 智能指针能够使C++的开发简单化,主要是它能够自动管理内存的释放,而且能够做更多的事情,即使用智能指针,则可以再代码中new了之后不用delete,智能指针自己会帮助你管理内存资源的释放。 Boost库的智能指针有很多种,下面通过示例代码来说明其中share_ptr的使用方法。 // test.cpp : Defines the e 阅读全文
posted @ 2010-12-26 18:55
lizhengjin
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