摘要:
大家好。现在因为参加工作的关系,又是长时间没有更新。趁着国庆的空闲,总算是又写出了一课。我感觉入门的知识已经快要介绍完毕,这课之后再有一课,就可以告一段落了。以后我可能会写一些自己在这方面的体会,做一份进阶课程。现在即将放出的是第十二课的内容。首先还是以前课程的连接:第一课,编写第一个OpenGL程序第二课,绘制几何图形第三课,绘制几何图形的一些细节问题第四课,颜色的选择第五课,三维的空间变换第六... 阅读全文
posted @ 2010-11-29 14:38
lizhengjin
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摘要:
首先阐明什么是深度缓存? 是一张二维数组,一般情况是32位。 根据深度来判断是否送入pipeline中的颜色缓存。 可以自己定义判断规则。2.how to use that? 深度缓存: 可以用来绘制半透明图像。 绘制半透明图像的时候,启用混合,把深度设置为只读,启用深度测试。 深度测试:将确定当前的透明像素是否被送到颜色缓冲里面。 从而确定哪一部分需要重绘。3.what is the prob... 阅读全文
posted @ 2010-11-29 14:14
lizhengjin
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摘要:
http://www.360doc.com/content/10/0918/16/1066008_54638285.shtml 阅读全文
posted @ 2010-11-29 10:51
lizhengjin
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摘要:
其实颜色混合用到的场合很多,比如多张图片的合成,动画游戏中的一些画面特效等都可以通过颜色混合进行实现。最常用的混合方式就是实现物体与背 景的半透明效果。另外,在制作2D游戏时颜色混合可以用来通过制作目标物体的蒙板实现移动。通过蒙板来消除旧位置的物体对象可以不必重绘当前整帧内容,而 仅仅是发生变化的那些物体。为了各位从事iPhone开发的考虑。后面的代码例子对OpenGL API的使用都会用Open... 阅读全文
posted @ 2010-11-29 10:32
lizhengjin
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