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lizhengjin
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2010年11月10日
场景管理
摘要: 《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第五章 场景管理 第二部分 场景对象创建场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:lights, cameras, entities,particle system,billboards, skyboxes, static geometry , world geometry.都由场景管理器来创建。场景中的任何东西都由场景管理器来管理... 阅读全文
posted @ 2010-11-10 20:42 lizhengjin 阅读(403) 评论(0) 推荐(0)
2010年11月7日
齐次坐标和矩阵变换
摘要: 一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也... 阅读全文
posted @ 2010-11-07 13:57 lizhengjin 阅读(3897) 评论(0) 推荐(0)
2010年11月1日
OGRE里mesh和submesh的关系
摘要: 实体(Entity)是场景中可移动对象的实例,它可以是一辆车、一个人、一条狗等等,实体(Entity)在世界(World)场景中不一定非要一个固定的坐标位置。 实体(Entities)是以网格(Meshes)作为自身基础的,网格(Mesh)对象包括了一整套用来描述自身模型的数据,在广域范围(World Scale)内,网格(Mesh)对象相对比较小。多个实体(Entities)可以共用一种网格,比... 阅读全文
posted @ 2010-11-01 10:59 lizhengjin 阅读(2657) 评论(1) 推荐(0)
2010年10月23日
关于四元数转载
摘要: 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚四元数的朋友。为什么使用四元数为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0... 阅读全文
posted @ 2010-10-23 22:39 lizhengjin 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)
用opengl实现多个视口
摘要: lClearColor(1.0,1.0,1.0,0.1);//仅仅设置清屏颜色,并不实际执行操作,是一个状态值glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//把颜色缓存清为glClearColor()设置的颜色,颜色缓存指的是整个屏幕,不是指的视口,是一个动作glViewport(0, 0, 100, 100);glBegin(GL_LINES... 阅读全文
posted @ 2010-10-23 21:43 lizhengjin 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月17日
pushStateSet(const osg::StateSet* ss)建立渲染叶
摘要: inline void pushStateSet(const osg::StateSet* ss) { _currentStateGraph = _currentStateGraph->find_or_insert(ss);// if (_numberOfEncloseOverrideRenderBinDetails==0 && ss->useRenderBinDeta... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 00:00 lizhengjin 阅读(792) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月13日
关于透明和不透明排序问题
摘要: 首先阐明什么是深度缓存? 是一张二维数组,一般情况是32位。 根据深度来判断是否送入pipeline中的颜色缓存。 可以自己定义判断规则。2.how to use that? 深度缓存: 可以用来绘制半透明图像。 绘制半透明图像的时候,启用混合,把深度设置为只读,启用深度测试。 深度测试:将确定当前的透明像素是否被送到颜色缓冲里面。 从而确定哪一部分需要重绘。3.what is the prob... 阅读全文
posted @ 2010-10-13 13:56 lizhengjin 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月11日
PlaneBoundedVolumeList平面体积查询
摘要: 学习了下OGRE中文网上的那篇中级教程后,跟据自己的情况封了一个鼠标选择类。Selection.h //============================================================================= //class: 框选矩形类 //Desc: 显示鼠标框选矩形 //day: 2008/06/30 //author: 苗琳 //=====... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 19:51 lizhengjin 阅读(439) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月10日
OGRE 八叉树
摘要: void OctreeSceneManager::_addOctreeNode( OctreeNode * n, Octree *octant, int depth ){ // Skip if octree has been destroyed (shutdown conditions) if (! 阅读全文
posted @ 2010-10-10 18:08 lizhengjin 阅读(575) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月8日
关于八叉树及三维场景管理算法
摘要: Octree(by J. Eder 9225396) What is an Octree? Using an Octree Types of Octrees What does it represent? How is it managed? How to structure Octree-structures Pointerless full Octree Traditional desig... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 21:10 lizhengjin 阅读(1873) 评论(0) 推荐(0)
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