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lizhengjin
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2010年9月29日
分析drawImplementation(osg::RenderInfo& renderInfo,RenderLeaf*& previous)
摘要: void RenderBin::drawImplementation(osg::RenderInfo& renderInfo,RenderLeaf*& previous){ osg::State& state = *renderInfo.getState(); // osg::notify(osg::NOTICE)<<"begin RenderBin::draw... 阅读全文
posted @ 2010-09-29 20:25 lizhengjin 阅读(1111) 评论(1) 推荐(0)
产生渲染叶
摘要: inline RenderLeaf* CullVisitor::createOrReuseRenderLeaf(osg::Drawable* drawable,osg::RefMatrix* projection,osg::RefMatrix* matrix, float depth){ // Skips any already reused renderleaf. while (_current... 阅读全文
posted @ 2010-09-29 09:29 lizhengjin 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)
2010年9月28日
opengl纹理
摘要: 物体表面通常并不是具有简单颜色的平滑面,而是有着花纹图案等丰富细节的。计算机三维图形通过给面贴纹理来表现表面细节。OpenGL默认设置是关闭贴纹理的,所以必须先用命令打开纹理计算。前面提到过,可以给面指定材质来影响面上各点最终的颜色。能不能同时使用材质和纹理呢?当然是可以的,OpenGL允许你用glTexEnv(GL_TEXTUREN_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,mode);命... 阅读全文
posted @ 2010-09-28 10:25 lizhengjin 阅读(565) 评论(0) 推荐(0)
2010年9月27日
opengl累积缓存
摘要: opengl中的累积缓存(Accumulation buffer)2010-06-28 18:36累积缓存是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系统要多。我们可以象其他缓存一样清空累积缓存,可以用glClearAccum()来设置红、绿和蓝色分量... 阅读全文
posted @ 2010-09-27 23:38 lizhengjin 阅读(1043) 评论(0) 推荐(0)
2010年9月26日
osg求交,模型矩阵
摘要: Intersector* LineSegmentIntersector::clone(osgUtil::IntersectionVisitor& iv){ if (_coordinateFrame==MODEL && iv.getModelMatrix()==0) { osg::ref_ptr<LineSegmentIntersector> lsi = new ... 阅读全文
posted @ 2010-09-26 23:33 lizhengjin 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0)
2010年9月24日
vs2008快捷键
摘要: 一些打开啊新建就不说了……加括号粗体代表装了VAssistX插件的快捷键开发阶段:Ctrl+K->C(/):注释一段代码;Ctrl+K->U(/):取消注释一段代码;(//=)加入cpp里类方法前面的标准注释;(//-)加入开发人员个人信息,包括主机名和修改时间;编译阶段:Ctrl+F7:单编译一个cpp文件;Ctrl+Shift+B:重编译整个项目工程;调试阶... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 22:49 lizhengjin 阅读(946) 评论(0) 推荐(0)
osg渲染属性和opengl的接口分析
摘要: inline void State::applyModeList(ModeMap& modeMap,const StateSet::ModeList& modeList)//对每一个渲染叶都调用一次{ StateSet::ModeList::const_iterator ds_mitr = modeList.begin(); ModeMap::iterator this_mitr=... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 18:14 lizhengjin 阅读(577) 评论(0) 推荐(0)
Opengl RC(Render context,渲染上下文)与像素格式
摘要: 以下是一些整理后的资料.1.Windows操作系统对OpenGL的支持 具有Windows编程经验的人都知道,在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext简写DC)调用相应的函数;用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXE... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 14:17 lizhengjin 阅读(2075) 评论(0) 推荐(0)
moveStateGraph() 状态树属性的收集过程
摘要: StateGraph* prev_rg = previous->_parent; //上一个渲染叶的状态节点 StateGraph* prev_rg_parent = prev_rg->_parent; //上一个渲染叶所在的状态节点的父节点 StateGraph* rg = _parent; 当前叶子所在的状态节点 if (prev_rg_parent!=rg->_parent... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 14:15 lizhengjin 阅读(322) 评论(0) 推荐(0)
2010年9月23日
opengl几种渲染方式,用顶点缓冲区
摘要: 顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object,VBO) 使用方法OpenGL 2010-03-25 20:51:34 阅读123 评论0 字号:大中小订阅 (提示:顶点缓冲区对象是OpenGL1.5所提供的功能,但它在成为标准前是一个ARB扩展,可以通过GL_ARB_vertex_buffer_object扩展来使用这项功能。前面已经讲过,ARB扩展的函数名称以字母ARB结尾,常量名称... 阅读全文
posted @ 2010-09-23 22:36 lizhengjin 阅读(3354) 评论(1) 推荐(0)
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