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lizhengjin
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2010年10月7日
符号文件——Windows 应用程序调试必备
摘要: windows 2009-10-08 10:37:02 阅读59 评论0 字号:大中小订阅 符号文件——Windows 应用程序调试必备作者:Generad USam一、何谓符号文件?  符号文件(Symbol Files)是一个数据信息文件,它包含了应用程序二进制文件(比如:EXE、DLL等)调试信息,专门用来作调试之用,最终生成的可执行文件在运行时并不需要这个符号文件,... 阅读全文
posted @ 2010-10-07 13:01 lizhengjin 阅读(474) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月6日
glsl顶点着色和片元着色的管道流程
摘要: GLSL TutorialPipeline Overview The following figure is a (very) simplified diagram of the pipeline stages and the data that travels amongst them. Although extremely simplified it is enough to present ... 阅读全文
posted @ 2010-10-06 15:08 lizhengjin 阅读(424) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月2日
osg传递着色器变量
摘要: > I tried using a different attribute index from 0, and the colours are now showing up. I had come across the link earlier that you posted, but didn't realise that was how OpenGL worked (I tested i... 阅读全文
posted @ 2010-10-02 17:03 lizhengjin 阅读(984) 评论(0) 推荐(0)
最长的一帧
摘要: 最长的一帧王锐(array)这是一篇有关 OpenSceneGraph 源代码的拙劣教程,没有任何能赏心悦目的小例子,也不会贡献出什么企业级的绝密的商业代码,标题也只是个噱头(坏了,没人看了^_^)。本文写作的目的说来很简单,无非就是想要深入地了解一下,OSG 在一帧时间,也就是仿真循环的一个画面当中都做了什么。对 OSG 有所了解之后,我们也许可以很快地回答这个问题,正如下面的代码所示:whil... 阅读全文
posted @ 2010-10-02 14:20 lizhengjin 阅读(2899) 评论(0) 推荐(0)
opengl像素格式管理
摘要: 1、Windows下的调色板OpenGL可以使用16色、256色、64K和16M真彩色。真彩模式下不需要调色板,而在16色模式下根本不可能得到较为满意的效果,因此对OpenGL而言,调色板只有在256色模式下才有意义。我们知道,Windows把调色板分为系统调色板和逻辑调色板。每个应用程序都拥有一套自己的逻辑调色板(或使用缺省调色板),当该应用程序拥有键盘输入焦点时可以最多使用从16M种色彩中选取... 阅读全文
posted @ 2010-10-02 12:22 lizhengjin 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)
opengl的体系结构
摘要: OpenGL基础技术讲座--体系结构作者:佚名来源:不详发布时间:2007-4-5 18:37:428){NewaspContentLabel.style.fontSize=(--newasp_fontsize)+"pt";NewaspContentLabel.style.lineHeight=(--newasp_lineheight)+"pt";}'减小字体 增大字体 OpenGL是一套图形标... 阅读全文
posted @ 2010-10-02 12:15 lizhengjin 阅读(464) 评论(0) 推荐(0)
剪裁空间及剪裁面
摘要: 我们可以使用一个剪裁空间来控制允许绘图的空间区域。在OpenGL当中一般允许同时定义这样的6个空间。要使用剪裁空间我们需要首先用GL_CLIP_PLANE调用glEnable来打开状态,然后用glClipPlane函数来设定空间方程。我们知道一个方程Ax+By+Cz+D = 0可以定义一个空间,而所谓定义剪裁空间方程是指,使用这个方程来乘以当前视图模型矩阵M的倒数,也就是说凡满足(A,B,C,D)... 阅读全文
posted @ 2010-10-02 10:53 lizhengjin 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)
OpenGL帧缓存和动画
摘要: 17.1、帧缓存  屏幕上所绘的图形都是由象素组成的,每个象素都有一个固定的颜色或带有相应点的其它信息,如深度等。因此在绘制图形时,内存中必须为每个象素均匀地保存数据,这块为所有象素保存数据的内存区就叫缓冲区,又叫缓存(buffer)。不同的缓存可能包含每个象素的不等数位的数据,但在给定的一个缓存中,每个象素都被赋予相同数位的数据。存贮一位象素信息的缓存叫位面(bitplane)。系统中所有的缓存... 阅读全文
posted @ 2010-10-02 10:31 lizhengjin 阅读(586) 评论(0) 推荐(0)
2010年10月1日
glsl着色语言和osg的交互及模型矩阵的传递
摘要: void SceneView::updateUniforms(){ if (!_localStateSet) { _localStateSet = new osg::StateSet; } if (!_localStateSet) return; if ((_activeUniforms & FRAME_NUMBER_UNIFORM) && _frameStamp.val... 阅读全文
posted @ 2010-10-01 13:17 lizhengjin 阅读(1609) 评论(0) 推荐(0)
2010年9月30日
opengl及osg中的几种渲染方法
摘要: glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。( render primitives from array data )注!如果要 glDrawArrays 和 glDrawElements 正确进行绘制的话,必须在之前 调用带有相应参数的 glEnableClientState 方法。 比如:/* Enable vertex arra... 阅读全文
posted @ 2010-09-30 17:40 lizhengjin 阅读(4102) 评论(2) 推荐(0)
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