摘要:PhysX中的这四类物理对象为: 类型PhysX 类型质量受力/重力谁驱动它典型用途 Static PxRigidStatic 无限 ❌ 不动 地形、墙体、关卡几何 Kinematic PxRigidDynamic + eKINEMATIC 标志 无限 ❌ 代码/动画显式设目标 电梯、移动平台、门、
阅读全文
摘要:1981年,Brad Cox和Tom Love设计了Objective-C语言,在C语言的基础进行了扩展(即:向下兼容C语言),添加了面向对象编程、动态类型与反射 1988年,NeXT计算机公司获得了Objective-C(wiki,chs)语言的授权,并发展了Objective-C的语言库和开发环
阅读全文
摘要:UWorld 维护两个数组: TArray<UActorComponent*> ComponentsThatNeedEndOfFrameUpdate(可并行执行) TArray<UActorComponent*> ComponentsThatNeedEndOfFrameUpdate_OnGameTh
阅读全文
摘要:DirectX 11引入了延迟上下文(Deferred Context) 和命令列表(Command List)机制,允许在多线程CPU环境中并行录制渲染命令 Deferred Context是辅助线程使用的上下文,仅用来录制Command List,没有提交功能,其录制的Command List要
阅读全文
摘要:在UE静态绘制路径中,针对VF是否需要view,会决定能否复用已创建好的MeshDrawCommand来做优化 注:如果VF与view相关,就需要为每帧为每个view重新创建MeshDrawCommand 在 UE 的静态物体可见性计算(FRelevancePacket → AddCommandsF
阅读全文
摘要:虚幻引擎5.6文档 虚幻引擎5.6文档 新内容 虚幻引擎5.6版本说明 虚幻引擎5迁移指南 测试功能 实验性功能 入门指南 安装虚幻引擎 硬件和软件规格 在多个启动程序中安装引擎 学院环境安装 离线安装程序 从GitHub下载虚幻引擎源代码 从源代码构建虚幻引擎 合并Epic的最新更新内容 编译配置
阅读全文
摘要:Unreal Engine 虚幻引擎4.27文档 新内容 版本信息 虚幻引擎4.27版本说明 测试功能 实验性功能 理解基础概念 虚幻引擎4入门 安装虚幻引擎 硬件和软件规格 关于定制许可的指南 游戏类被许可用户上手指南 非游戏类定制许可用户入门指南 多个启动程序的安装 学院环境安装 查找帮助和答案
阅读全文
摘要:背景 开源的SpeculativeCoder的4.27-html5-es3分支是基于官方UE4.27.2来开发的HTML5功能 当前项目是基于UE4.26.1的,研发过程中做过大量修改 使用CodeBuddy AI能力为当前项目合入HTML5能力 模式选择Plan,大模型选Claude-Sonnet
阅读全文
摘要:示例代码: { FMemMark Mark(FMemStack::Get()); TArray<int32, SceneRenderingAllocator> Values; Values.Add(10); Values.Add(20); ... // 期间可能触发扩容 // 作用域结束,Mark
阅读全文
摘要:D3D11有如下几个绘制函数: Draw函数 ID3D11DeviceContext::Draw 是 D3D11 中绘制非索引图元的函数,用于按顶点缓冲区的顺序渲染几何图形。 函数原型 void Draw( UINT VertexCount, // 要绘制的顶点总数 UINT StartVertex
阅读全文
摘要:Android下动态加载so库 具体有两种方式: (1)调用 load(String filename) 方法 System.load("/data/data/com.example.mygame/files/libUnreal.so"); // 传递进去的是全路径 (2)调用 loadLibrar
阅读全文
摘要:libwebsockets-3.0(github)代码库:https://github.com/EpicGames/ThirdParty/tree/master/libwebsockets-3.0 ndk25b:https://dl.google.com/android/repository/and
阅读全文
摘要:命令列表(Command List) 命令列表(Command List):ID3D12GraphicsCommandList 是 ID3D12CommandList 的子类,其中定义了很多状态设置函数,调用其中的函数,就向命令列表添加一个状态设置命令 有了命令列表可以更好的利用 CPU 多线程能力
阅读全文
摘要:PGO (Profile-guided optimization)是指利用程序运行过程中采集到的 profile 数据,来重新编译程序以达到优化效果的 post-link 优化技术。它是一种通用技术,不局限于某种语言 具体过程是:首先要对程序进行剖分埋点(Profile),收集程序实际运行的数据生成
阅读全文
摘要:在 HLSL(High - Level Shading Language)中,clip()函数用于在片元着色器(Pixel Shader)中丢弃特定片元,实现裁剪效果,常用于透明物体剔除、遮罩渲染等场景。 核心作用 丢弃片元:若输入参数 小于 0,则丢弃当前片元(不进行渲染) 语法格式:clip(f
阅读全文
摘要:opt 是 LLVM 工具链中的一个核心工具,主要用于对 LLVM 中间表示(IR)进行优化、分析和转换 它是 LLVM 优化器和代码转换框架的入口,支持通过 Pass(优化/分析过程) 对 IR 进行各种操作,广泛应用于编译器开发、性能调优和 IR 分析 以下是 opt 工具的主要功能及用途: 优
阅读全文
摘要:wasm-ld 是 LLVM 项目中的 WebAssembly 专用链接器,负责将多个 WebAssembly 目标文件(.o 或 .obj)和库文件链接为最终的 .wasm 二进制模块 它针对 WebAssembly 的独特特性(如沙箱环境、模块化、线性内存模型等)设计,支持生成高效且符合规范的
阅读全文
摘要:llc.exe -march=wasm64 -filetype=obj patch.ll -o patch.o 报如下warning: '+neon' is not a recognized feature for this target (ignoring feature) '+neon' is
阅读全文
摘要:UE4默认会创建简单碰撞和复杂碰撞两种形态,然后基于用户需要进行Query(简单查询 vs 复杂查询), PhysX会使用相应形态来进行碰撞检测(Collision Detection)。 常见的物理查询有三种:Raycast(零大小的射线检测,即有向线段)、Sweep(非零大小的检测,即扫掠体)和
阅读全文
摘要:代码仓库:https://github.com/llvm/llvm-project LLVM_TARGETS_TO_BUILD -DLLVM_TARGETS_TO_BUILD="X86;PowerPC". The full list, as of March 2023, is: AArch64;AM
阅读全文