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随笔分类 -  编程实践

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UE4之Exec命令
摘要:Exec命令是大小写不敏感的 FParse::Param用来解析形如-xx的参数 如:FParse::Command(&Cmd,TEXT("CDODump")) // const TCHAR* Cmd 注:解析成功后Cmd变量会将"CDODump"参数去除 FParse::Value用来解析形如ke 阅读全文

posted @ 2023-04-30 23:57 可可西 阅读(1680) 评论(0) 推荐(0)

Android剩余磁盘空间
摘要:app启动然后杀掉进程,仍然会被系统进程占用 在root机上执行命令:adb shell lsof >c:\loadfiles.txt COMMAND PID USER FD TYPE DEVICE SIZE/OFF NODE NAME system_server 2764 system 481r 阅读全文

posted @ 2023-04-28 10:48 可可西 阅读(598) 评论(0) 推荐(0)

UE4 Statistics统计工具
摘要:UE4 Statistics统计工具主要有2大块功能: (1)编辑器环境下:当前关卡中Texture、Primitive、StaticMesh LightInfo的统计信息,以及Build Light时各物件花费的时间、内存消耗等统计信息 (2)Cook打包:各资源Cook前后大小,以及材质Comp 阅读全文

posted @ 2023-03-03 14:39 可可西 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)

Direct3D Compute Shader基础
摘要:从DirectX 11.0版本(即SM5.0,需win7及以上)开始,引入Compute Shader(计算着色器)来进行GPU编程。 Compute Shader不属于图形渲染管线的一个步骤,使得开发者可以脱离图形渲染管线的束缚,利用GPU强大的并行计算能力来提升性能。 通过它对GPU资源进行读写 阅读全文

posted @ 2023-02-25 00:42 可可西 阅读(2693) 评论(0) 推荐(1)

Unreal Engine 4.26.1(macos) Console Variables and Commands
摘要:执行"help" 命令或点击编辑器菜单中“Help” -- “Console Variables”来生成Saved/ConsoleHelp.html 如果只是想打印Console Variables and Commands的Name,可使用DumpConsoleCommands命令来打印(输出到日 阅读全文

posted @ 2022-11-09 10:06 可可西 阅读(4844) 评论(0) 推荐(0)

Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands
摘要:执行"help" 命令或点击编辑器菜单中“Help” -- “Console Variables”来生成Saved/ConsoleHelp.html 如果只是想打印Console Variables and Commands的Name,可使用DumpConsoleCommands命令来打印(输出到日 阅读全文

posted @ 2022-11-09 09:43 可可西 阅读(21794) 评论(0) 推荐(0)

Lua元表和元方法
摘要:Lua语言中的每个值都可以有元表(metatable) ,但只有full userdata和table才能有实例元表,而其他类型的值则共享对应类型所属的同一个元表。 也就是说,可以为full userdata和table的实例单独设置不同的元表(Table和Udata结构体上拥有struct Tab 阅读全文

posted @ 2022-09-11 15:05 可可西 阅读(1072) 评论(0) 推荐(0)

C#捕获未处理异常
摘要:Console控制台程序 使用AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException捕获所有线程的未处理异常 注1:执行完异常捕获的OnUncaughtExceptionHandler回调函数后,进程会立即退出。 using System; namespace Cons 阅读全文

posted @ 2022-08-28 16:09 可可西 阅读(2119) 评论(1) 推荐(0)

UE4编译模块系统
摘要:模块(Module)是构成Unreal Engine的基本元素,每个Module(build.cs)封装和实现了一组功能,并且可以供其他的Module使用。 整个Unreal Engine就是靠各个Module组合来构成一个插件(uplugin)、项目(uproject)和目标(Target.cs) 阅读全文

posted @ 2022-08-08 20:58 可可西 阅读(4394) 评论(1) 推荐(1)

UE4纹理技术及相关命令
摘要:纹理(Texture)是材质中使用的图像。一个材质可能会有一张基础颜色的纹理贴图,一张高光纹理和一张法线贴图。除此以外,还有可能有自发光贴图以及粗造度贴图。另外,纹理也可以在材质之外直接使用,如绘制到HUD。 在大多数情况下,纹理在PhotoShop等外部软件里面创建,然后导入虚幻编辑器中。然而,有 阅读全文

posted @ 2022-03-27 23:41 可可西 阅读(8093) 评论(2) 推荐(2)

UE4之TaskGraph系统
摘要:TaskGraph(任务图)是UE4实现的一套异步任务并行处理系统。在定义任务的同时,可以指定任务的依赖关系,TaskGraph会按照编排好的依赖关系来运行任务。 任务开始运行前可以指定多个依赖的前置任务,只有前置任务运行结束,本任务才会开始运行。最终,所有任务依赖关系形成一张有向无环图(DAG)。 阅读全文

posted @ 2022-03-07 22:19 可可西 阅读(8281) 评论(1) 推荐(3)

UE4游戏逻辑与渲染逻辑分离
摘要:虚幻引擎的框架设计的一个基本思路是:游戏逻辑与渲染逻辑分离。 即存在一个游戏的世界:包含在场景中的Actor(及与其关联的ActorComponent)。同时,与存在一个渲染的世界,这个世界中包含了呈现游戏世界所需要的信息。 渲染的世界如同布景一般,其只会呈现在当前摄像机范围内的,可以被渲染的内容。 阅读全文

posted @ 2021-12-26 17:53 可可西 阅读(5747) 评论(0) 推荐(0)

UE4之Game、Render、RHI多线程架构
摘要:游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎启动时会把GameThread的线程id存储到全局变量GGameThreadId中,且稍后会设置到Tas 阅读全文

posted @ 2021-12-22 23:26 可可西 阅读(16379) 评论(3) 推荐(4)

使用jdwp-shellifier来Attach app并继续运行
摘要:将app设置为Waiting For Debugger ① 仅标记app下次启动等待debugger adb shell am set-debug-app -w com.tencent.mf.mytest1 ② 标记app每次启动等待debugger 拉起app进程 adb shell monkey 阅读全文

posted @ 2021-12-20 19:58 可可西 阅读(725) 评论(0) 推荐(0)

UE4之RHI命令执行
摘要:多线程架构下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染时,不会直接调用图形API的上下文的接口 而是创建一个个FRHICommand对象(构成一个链表),并赋值给FExecuteRHIThreadTask对象的FRHICommandListBase* RH 阅读全文

posted @ 2021-12-16 23:14 可可西 阅读(5337) 评论(0) 推荐(0)

UE4之RHI图形API封装
摘要:RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(Dra 阅读全文

posted @ 2021-12-15 22:58 可可西 阅读(3747) 评论(1) 推荐(1)

UE4之RHI资源管理
摘要:RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异。 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、Vertex 阅读全文

posted @ 2021-12-05 23:05 可可西 阅读(4677) 评论(0) 推荐(1)

UE4 Editor高级技巧
摘要:UE4默认1uu(unreal unit,虚幻单位)为1cm 对于UE3到UE4的转换,可参考:UE3 to UE4 Transition Guide 编辑器快捷键 按住鼠标右键 + WASD 按住鼠标右键 + 数字键盘8246 按住鼠标右键 + 方向键 在场景中前左后右移动主摄像机 注:此时还可通 阅读全文

posted @ 2021-09-07 21:13 可可西 阅读(3095) 评论(0) 推荐(1)

UE4引擎主流程框架
摘要:游戏启动初始化 ue4引擎通过传入不同命令行参数来充当很多角色。它可以是编辑器,用于集成、制作、编辑、管理游戏资源。可以是ds服务器,用于管理玩家连接,同步游戏状态,校验玩家操作等 可以是游戏客户端,接受输入,呈现精美的画面,给玩家带来全方面的游戏体验。还也可以是commandlet工具,提供coo 阅读全文

posted @ 2021-08-28 21:40 可可西 阅读(5603) 评论(1) 推荐(0)

UE4原子操作与无锁编程
摘要:原子操作的Interlocked函数 // 自增操作 int32 n1 = 100; // n1=n1+1; r1=n1; int32 r1 = FPlatformAtomics::InterlockedIncrement(&n1); // n1=101 r1=101 // 自减操作 int32 n 阅读全文

posted @ 2021-08-25 22:58 可可西 阅读(5855) 评论(0) 推荐(0)

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